Les Ultimes Guerriers
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 Equipes non-officielles

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seb27

seb27


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MessageSujet: Equipes non-officielles    Equipes non-officielles  EmptyDim 17 Oct 2010 - 9:53

Chat noir, tu voulais connaître le roster des elfes des glaces.

Ces équipes sont acceptées dans la ligue 2010-2011 :

HOMMES-BETES

Les Homme-bêtes ont souvent été aperçus auprès des sanguinaires Guerriers du Chaos venus du Nord et ce n'est que récemment dans l'histoire du Blood Bowl qu'ont émergé des équipes composées uniquement d'Hommes-bêtes, massacrant elles aussi au nom des Dieux du Chaos, tout en essayant, pas trop souvent il est vrai, d'inscrire un touchdown ou deux...


0-16 Ungors 50.000 6 2 3 7 Esquive, minus, poids-plume, cornes
0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Bestigors 90.000 6 3 3 9 Cornes, blocage


GROS BALEZE :
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8 Solitaire, frénésie, cornes, châtaigne, crâne épais, animal sauvage

Relance d’équipe : 60.000 PO

Champion recrutable lors des primes de Match : Grashnak Noirsabot

Progression des Joueurs :
Ungors : Agilité, Mutation/G,F,P
Hommes-Bêtes : Générale, Force, Mutation/A, P
Bestigors : Générale, Force, Mutation/A, P
Apothicaire : Les Hommes-Bêtes ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Hommes-Bêtes ont droit à un sorcier.


Mercenaires « Gentils »

Les joueurs qui peuvent former une équipe de Mercenaires n'ont que peu de compétences et font assez pâle figure comparé à des joueurs classiques de Blood Bowl. Pire, l'équipe ne s'entraîne jamais, ce qui laisse très vite apparaître des lacunes dans le jeu collectif. Bien que les mercenaires voyagent en général en groupe, il ne faut pas oublier qu'ils sont issus de races différentes, ce qui peut poser certains soucis lors d'un match... Après tout, pourquoi un nain ferait une passe à un elfe alors qu'il peut remporter toute la gloire d'un TD pour lui-même ?
Les ogres sont un cas particulier : ils se fichent royalement de l'équipe avec laquelle ils jouent, la seule chose qui compte à leur yeux c'est de casser des têtes et, pourquoi pas de remporter quelques petites pièces d'or au passage.
Quelques joueurs sont trop hautains pour jouer en tant que Mercenaires (comme les Hauts Elfes), d'autres requièrent une magie nécromantique pour jouer correctement (les Mort-vivants de tout type) et d'autres sont tout simplement trop loin pour pouvoir fournir des joueurs (Amazones et Hommes-lézards) : c'est pour cette raison que les équipes de Mercenaires se rencontrent principalement dans le Vieux Monde...


0-4 Humains 50.000 6 3 3 8 Animosité

0-4 Demi-Elfes 50.000 7 3 3 7 Animosité

0-2 Elfes Sylvains 70.000 7 3 4 7 Animosité

0-4 Nains 70.000 4 3 2 9 Blocage, Tacle Crâne épais, Animosité

0-4 Nordiques 50.000 6 3 3 7 Blocage, animosité

0-4 Halfling 40.000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids Plume, Animosité

GROS BALEZE :
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne Epais, Solitaire, Cerveau Lent, Lancer un coéquipier

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Helmut Wulf, Morg ‘n’ Thorg


Animosité (Extraordinaire) : Un joueur ayant cette compétence ne supporte pas trop les joueurs de son équipe n’étant pas de la même race que lui, refusant parfois de jouer avec eux, et ce, en dépit des consignes du coach. Si un joueur avec cette compétence tente de transmettre le ballon ou de faire une passe à un joueur d’une race différente de la sienne, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la passe/transmission se déroule normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de donner le ballon à l'un de ses coéquipiers, sauf s’il est de sa race. Le coach peut choisir un autre joueur pouvant recevoir le ballon, ce joueur devant être de la même race que le joueur portant le ballon. Si ce n’est pas possible, l’Action est perdue pour le tour et le joueur garde le ballon, ce qui ne provoque pas de Turnover.

Progression des Joueurs :
Humain : G/A, F, P
Demi Elfe : G, A/F, P
Elfe Sylvain : G, A/F, P
Nain : G, F/A, P
Nordique : G/A, F, P
Halfling : A/G, F, P
Apothicaire : Les Mercenaires ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Mercenaires ont droit au sorcier.


Mercenaires « Mauvais »


Les joueurs qui peuvent former une équipe de Mercenaires n'ont que peu de compétences et font assez pâle figure comparés à des joueurs classiques de Blood Bowl. Pire, l'équipe ne s'entraîne jamais, ce qui laisse très vite apparaître des lacunes dans le jeu collectif. Bien que les mercenaires voyagent en général en groupe, il ne faut pas oublier qu'ils sont issus de races différentes, ce qui peut poser certains soucis lors d'un match... Après tout, pourquoi un nain ferait une passe à un elfe alors qu'il peut remporter toute la gloire d'un TD pour lui-même ?
Les ogres sont un cas particulier : ils se fichent royalement de l'équipe avec laquelle ils jouent, la seule chose qui compte à leur yeux c'est de casser des têtes et, pourquoi pas, de remporter quelques petites pièces d'or au passage.
Quelques joueurs sont trop hautains pour jouer en tant que Mercenaires (comme les Hauts Elfes), d'autres requièrent une magie nécromantique pour jouer correctement (les Mort-vivants de tous types) et d'autres sont tout simplement trop loin pour pouvoir fournir des joueurs (Amazones et Hommes-lézards) : c'est pour cette raison que les équipes de Mercenaires se rencontrent principalement dans le Vieux Monde...


0-4 Orques 50.000 5 3 3 9 Animosité

0-4 Hommes-Bêtes 50.000 6 3 3 8 Cornes, Animosité

0-2 Elfes Noirs 70.000 6 3 4 8 Animosité

0-4 Nains du Chaos 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne épais, Tacle, Animosité

0-4 Skavens 50.000 7 3 3 7 Animosité

0-4 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume, Animosité

GROS BALEZE :
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne Epais, Solitaire, Cerveau Lent, Lancer un coéquipier

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Helmut Wulf, Morg ‘n’ Thorg


Animosité (Extraordinaire) : Un joueur ayant cette compétence ne supporte pas trop les joueurs de son équipe n’étant pas de la même race que lui, refusant parfois de jouer avec eux, et ce, en dépit des consignes du coach. Si un joueur avec cette compétence tente de transmettre le ballon ou de faire une passe à un joueur d’une race différente de la sienne, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la passe/transmission se déroule normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de donner le ballon à l'un de ses coéquipiers, sauf s’il est de sa race. Le coach peut choisir un autre joueur pouvant recevoir le ballon, ce joueur devant être de la même race que le joueur portant le ballon. Si ce n’est pas possible, l’Action est perdue pour le tour et le joueur garde le ballon, ce qui ne provoque pas de Turnover.


Progression des Joueurs :
Orque : G/A, F, P
Homme-Bête : F, G, M/A, P
Elfe Noir : A, G /F, P
Nain du Chaos : F, G, /A, M, P
Skaven : G/A, F, M, P
Gobelin : A/ F, G, P
Apothicaire : Les Mercenaires ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Mercenaires ont droit au sorcier.



ORQUES SAUVAGES

Les orques sauvages sont des brutes primitives et superstitieuses. Ils ne portent pas d’armures et se couvrent le corps de tatouages protecteurs. S’ils considèrent que les Gobelins farouches sont des membres à part entière de leur tribu, il n’en va pas de même pour les trolls qu’ils considèrent comme des prédateurs, ou éventuellement des proies. L’idée d’en recruter un pour l’amener sur un stade ne leur est pas encore venue.


0-16 Trois-Quarts 50.000 6 3 3 8 Aucune

0-4 Gobelins farouches 50.000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume

0-2 coureurs 90.000 6 3 3 8 Blocage, lutte

0-2 Passeurs 70.000 6 3 3 7 Dextérité, Costaud

0-2 Bloqueurs 90.000 4 4 3 8 Lutte

Relance d’équipe : 60.000 PO

Règles spéciales :
Les membres d’une tribu orque sauvage (ce qui inclus les Gobelins) se peignent sur le corps des tatouages magiques qui les protègent des coups.
Les jets d’armures des joueurs d’une équipe orque sauvage ne peuvent être modifiés en aucune façon, que ce soit par une arme, une compétence, une agression ou tout autre chose.

Progression des Joueurs :
Trois-Quarts : Générale /A, F, P
Gobelin farouche : Agilité/ F, G, P
Passeur : Générale, Passe/ A, F.
Coureur : Générale, Force/ A, P
Bloqueur : Générale, Force/ A, P
Apothicaire : Les Orques sauvages ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Orques sauvages ont droit à un sorcier.




ELFES DES GLACES

Il y a bien longtemps des Elfes Sylvains migrèrent vers le grand nord, cherchant le solitude et l’isolement, en chemin ils croisèrent un clan d’Elfes Noirs. Bizarrement ces deux races d’Elfes se mirent à cohabiter et à se mélanger. Une nouvelle race d’Elfes se développa alors dans les froids glaciers. Inconnus de tous, cette tribu que l’on nomme aujourd’hui Elfes des Glaces débarque sur les terrains de Blood Bowl. Moins rapide que leur ancêtres Sylvains et moins agressifs que les aïeuls Elfes Noirs, ils veulent jouer et attention : ils ont le sang très froid !


0-16 Trois-Quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune

0-2 Lanceurs 80.000 6 3 4 7 Passe, Nerfs d’Acier

0-4 Receveurs 90.000 9 2 4 7 Réception, Nerfs d’Acier

0-2 Blizzarblitzer 120.000 7 3 4 8 Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée

GROS BALEZE :
0-1 Yeti 150.000 6 5 3 8 Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Epais, Arracher le Ballon, Main Démesurée F/A, G, P

Relance d’équipe : 50.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Eldril Fendlabise, Morg ’n’ Thorg


Règles spéciales :
Lors d’un match sous un blizzard, les Elfes des Glaces qui mettent le paquet ne tombent que sur un jet de 1. De plus ils sont autorisés à faire des passes longues. Par temps de canicule, par contre, les Elfes des Glaces s’évanouissent sur un résultat de 1 ou 2. Enfin le Yeti ne peut pas jouer par temps de canicule et ensoleillé, il reste dans la fosse (à sucer des glacons) jusqu’à ce que le temps soit plus favorable (clément minimum). Par temps de blizzard, il bénéficie des mêmes avantages que les Elfes des glaces.
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