Or donc chacun des aventuriers ayant quitté sa vie monotone se retrouve sur les routes à chercher gloire, aventure ou richesse, avec des désirs de puissance ou de défense des opprimés...
Voilà comment au hasard d'un bivouac au bord d'une route ils se rencontrent tous les quatre : 1 paladin d'Heironeous, un druide d'Elhona qui cache son visage brûlé derrière une cagoule, une magicienne et un voleur. Ils décident de camper ensemble, partagent leur repas et conversent de leurs rêves.
Alors que la nuit est tombée leur attention est attirée par des bruits de sabots. Un cheval est venu s'arrêter sur la route à quelques pas de là. Un cavalier semble affalé sur sa selle. Les aventuriers s'approchent prudemment et se rendent compte qu'il est mort : une flèche est encore fichée dans son dos. Blessure qui ne paraît pas si grave, surtout que dans sa main crispée on retrouve un fiole vide d'où sort encore une odeur vivifiante, sans doute une potion de soins. Sur la flèche des traces d'une substance noirâtre sont encore visibles. Aussi même si le corps n'est pas encore froid, l'attaque dont il a été victime n'est peut être pas toute récente : le poison a du agir lentement ralenti par les effets de la potion.
Le corps est descendu au sol et ses affaires sont inspectées. Son cheval porte la marque d'une tête de licorne, tout comme le sceau d'un parchemin qu'il transportait. Un medaillon en argent figurant un épi semble le désigner comme un prêtre d'Eleena, la déesse des moissons.
Après discussion la décision est prise de décacheter le parchemin. L'opération est menée par le voleur qui réussit l'opération grâce à la pointe chauffée de sa dague sans même laisser une trace. Accompagnant une carte, il y a un message.
Visiblement une petite seigneurie de moindre importance requière l'aide de son suzerain. Elle ne se trouve qu'à deux jours de marche, la capitale de la province est à trois dans l'autre sens. Y aller sans savoir vraiment à qui remettre un message décacheté semble problématique. D'autant qu'en voulant recoller le sceau, le voleur se montre ce fois-ci bien moins adroit et le détruit presque intégralement.
Alors finalement cédant aux instances du paladin, la décision est prise d'aller à Flaiel le village principal pour ramener le corps du prêtre et venir en aide à la population. Le corps est soigneusement emballé pour être ramené.
[A l'insu de ses compagnons, le voleur profite de son tour de garde pour mettre la main sur le médaillon en argent, pensant qu'il lui sera plus utile à lui qu'au défunt. Il le cache sur lui l'attachant à sa cuisse droite.]
Au bout de deux jours de voyage sans problème les aventuriers arrivent en vue de Flaiel. Le village a l'air calme, la population est occupée aux travaux des champs. Les habitations ont pour la plupart des fondations de pierre, des murs en torchis et des toits de chaume. Deux se détachent, entièrement en pierre avec le toit en ardoise : l'auberge et la maison du bourgmestre. A l'écart un castel domine l'ensemble. C'est là qu'ils se rendent. Ils y rencontrent le chambellan Garl Missen, un vieil homme qui leur apprend que le mort est le prêtre du village, Frère Carl. Il avait été envoyé à la capitale de la province pour demander de l'aide. Depuis un mois en effet, on entend la nuit un hurlement horrible qui glace le sang. Le seigneur Barol Melten a patrouillé pour en trouver l'origine et il a été retrouvé au matin en état de catatonie, ses cheveux ont viré au blanc, comme s'il avait été victime d'une peur surnaturelle.
Son fils Past doit les rencontrer dès qu'il rentrera de la chasse. Ils l'attendent donc à l'auberge de la dernière chance tenue par Maître Pelos, un hobbit.
Suite à des discussions avec différents membres de la communauté ils recueillent un certain nombre d'informations :
*La seigneurie a changé de maître il y a une dizaine d'année après que le seigneur Flailsbane ait été condamné par son suzerain.
*Le nouveau seigneur Garl Missen est adoré par ses sujets, il ne prélève que le minimum d'impôts et traite très bien les serfs.
*Son fils qui était placé comme écuyer à la capitale vient de rentrer, il semble s'ennuyer ferme et passe ses journées à chasser dans la campagne environnante.
*Maître Pelos l'aubergiste a gagné cette auberge au jeu, c'est un ancien marchand qui a entièrement fait rénover son établissement.
*Le cri n'était autrefois entendu que pendant le solstice d'hiver.
*Aucun événement troublant ne s'est produit dans la région, sauf que Marwel a perdu un mouton il y a quelques semaines après les grandes pluies.
*Une sorcière vit dans le bois cornu : c'est un guérisseuse à laquelle les villageois font appel en cachette quand leurs bêtes ou eux mêmes sont malades.
*Dans le marais profond vit une communauté de lépreux. Le seigneur leur fait porter toutes les semaines des vivres pour qu'ils ne traînent pas aux abords du village.
*Au nord de la seigneurie, dans une tour vit Karonal avec un compagnon, son fils et un couple de paysans. Il élève des chiens dont la qualité est reconnue dans tout le royaume. Par dispense royale, obtenue dans son passé d'aventurier, il ne paie pas d'impôt. Son fils est un demi-elfe et son compagnon a du avoir le visage brûlé car il ne vient au village qu'avec une cagoule de cuir qui lui couvre le visage.
Quand le fils du seigneur revient il rencontre les aventuriers. Il semble considérer que le message n'étant pas arrivé à la capitale, ce sont les aventuriers qui résoudront le problème.
En fin de journée tous les villageois sont à l'auberge pour voir leurs sauveurs mais quand la nuit s'approche, tous rentrent se barricader chez eux. Cette nuit là on entend encore ce cri porté par le vent mais il est impossible d'en localiser exactement la source. Par contre au matin, les aventuriers repèrent à l'écart du village (un bon kilomètre) un tumulus recouvert par la végétation. Sous un buisson, un boyau s'enfonce dans le sol, sûrement ouvert par un petit éboulement pendant les récentes grandes pluies. Une odeur de charogne s'en dégage...
Retenu par une corde le voleur s'y engage à genou, le boyau s'enfonce en pente raide et sans lumière il manque de tomber dans une crypte. Là se trouve un sarcophage entouré de statues qui lui tournent le dos. L'odeur est celle d'un cadavre de mouton qui pourrit.
Les statues semblent figurer le dieu Heironeous, mais le fait qu'elles tournent le dos au tombeau semble indiquer une punition d'importance capitale. La porte de la crypte a été murée et ce tombeau a été enterré pour ne plus laisser de trace.
Joignant leurs forces les aventuriers poussent le couvercle du sarcophage et découvrent un corps réduit à l'état de squelette. Les restes de son armure laissent entrevoir une couleur rouge. La magicienne férue d'histoire ancienne se souvient qu'une ancienne branche de paladins a existé dans la région, les Inquisiteurs mais qu'elle a été dissoute il y a de cela plusieurs siècles pour avoir été trop zélée dans son œuvre. Malgré le passage du temps une épée et un anneau semblent être en parfait état. Le druide confirme par un sortilège qu'il s'agit d'objets magiques.
Le paladin récupère l'épée qui semble étrangement légère et le voleur passe l'anneau à son doigt sans voir aucun effet, sauf qu'il s'adapte à la taille de son doigt. Il le retire et la magicienne le range dans sa poche. Elle connaît un sortilège qui permettrait d'en savoir plus sur les objets mais n'est pas sûre de réussir à le lancer correctement.
Plus tard les aventuriers partent vers le bois au cornu et arrivent à la cabane de celle que l'on appelle la sorcière. Elle n'est guère loquace d'abord puis elle salue le druide. Le voleur lance la conversation cherchant à en savoir plus sur elle. Quand elle lui répond, après un temps de silence, elle semble en savoir beaucoup sur les membres du groupe, et elle va même jusqu'à sous entendre que quelque chose doit gêner le voleur au niveau de la cuisse. Finalement, le voleur semble discerner une voie fluette près de la sorcière. C'est un pixie qui se rend alors visible, il lisait dans l'esprit des aventuriers et répétait tout ce qu'il y voyait à la sorcière. Elle leur dit finalement qu'elle ne sait rien de ce qui se passe en dehors de son bois et les congédie. Elle s'entretient toutefois avec le druide seul et celui-ci refuse de répéter à ses compagnons ce qu'il a appris.
Le groupe repart vers le village.
FIN DE LA SEANCE