Les Ultimes Guerriers
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 Campagne adamante

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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptySam 20 Sep 2008 - 14:50

Citation :
le seul point important sera de garder un profil proche de celui actuel
Twisted Evil SUPER, je restarai toujours un super BOURRIN
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMar 23 Sep 2008 - 9:14

oui exactement Exclamation

en gros pour résumer les règles:

un jet d'action se fait avec un D20/
il faut sous le score 10+ score en compétence du perso +/- ajustement action (très facile +5, facile +2, normale 0, difficile -2, très difficile -5, ardu -7...) les critiques restent 1 et 20 mais des dons peuvent les modifier notamment en combat!
pour le combat en + il y a le facteur de puissance du monstre (j'en ai + de 350 à dispo Twisted Evil )
mais d'autres éléments se rajouteront comme les dons ou les bonus magiques, l'utilisation des cartes mais cela vous le verrez bientôt Wink
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMar 23 Sep 2008 - 11:09

voici pour la création de personnage

1ère partie (à suivre dons et magie cartes et valeurs dérivées)

Règles de jeu terres balafrées par djaal

Création de personnage

1ère étape : le choix de l’archétype

Le choix se faite entre 4 possibilités

1 le combattant
son domaine de prédilection est le combat
Exemple : chevalier, soldat.

2 le filou
son domaine de prédilection est l’habilité
Exemple : voleur à la tire, cambrioleur

3 Le diplomate
son domaine de prédilection est le social
Espion, receleur.

4 L’érudit
son domaine de prédilection est la connaissance

2ème étape : le choix de la race

Il existe 6 races jouables

1 l’humain
il a droit de choisir trois dons parmi tous les domaines (combat, technique, social et magie)

2 l’elfe
il possède un don à choisir dans les domaines plus les dons de race :
Affinité avec la magie : les elfes bénéficient d’un bonus concernant l’utilisation de la magie. Cela se traduit par le doublement des effets lors de l’utilisation d’un sort ou d’un objet magique.
Acuité des sens : les elfes ont les sens très développés et bénéficient d’un bonus de +2 à tous les jets ayant recours à un des 5 sens
Vision nocturne : les elfes peuvent voir la nuit comme en plein jour
Par contre ses airs hautains lui donne un malus de –2 lorsqu’il doit effectue un jet de compétences sociales avec ceux des autres races et -5 avec un nain ou un demi-orc.

3 le demi-elfe
Il possède un des dons de la race elfe entre acuités des sens et affinité avec la magie plus un à choisir ainsi qu’une vision éclairage faible et un don à choisir dans les domaines.

4 le demi-orc
il possède un don à choisir entre résistance accrue, force accrue et résistance aux maladies et poisons et un autre à choisir dans les autres domaines et possède une vision éclairage faible
Résistance accrue : le demi-orc possède un score de point de vie de départ de 15 au lieu de 10 pour les autres races.
Force accrue : lorsqu’il doit faire un test où la force brute est utilisée le demi-orc bénéficie d’un bonus de +2
Résistance aux maladies et poisons : la difficulté pour résister à une maladie ou un poison est divisée par 2

5 l’halflin
il possède le don nerfs d’acier et agilité et un à choisir dans les autres listes
Nerfs d’acier : ce peuple subit depuis de nombreuses années le joug des autres races et à donc développer ce don qui lui permet de résister aux persécutions morales. S’il est justifié dans la situation le personnage halflin peut bénéficier d’un bonus de +2 au jet de dés.
Agilité : le halflin a appris à éviter les coups de ses tortionnaires cela se traduit par la difficulté majorée de 2points pour celui qui veut frapper un halflin.

6 le nain
Il possède le don résistance accrue*, résistance à la magie ainsi que vision nocturne* plus un dont dans les autres domaines.
Résistance à la magie : celui qui veut utiliser un sort de magie sur un nain aura la difficulté de son jet doublé cela concerne aussi les sorts bénéfiques et les effets d’armes ou objets magiques.
Par contre, le nain est cupide et colérique cela se traduit par un malus de –2 lorsque des richesses ou sa fierté sont en jeu.

3ème étape les compétences

A la création du personnage le joueur possède un total de 30points à répartir dans les compétences. Le coût est de un point pour chaque point dans le domaine primaire. Ensuite, il doit choisir un domaine secondaire (coût 2 = 1) tertiaire (coût 3 = 1) et quaternaire (coût 4 = 1). A la création, le score maximal dans une compétence est de +3. Celui-ci peut évoluer normalement jusqu’à +6 ensuite le personnage devra trouver un individu pouvant l’aider dans son apprentissage. Pour l’évolution d’une compétence un point supplémentaire vaut le coût du domaine.*

Domaine du combat
Armes contendantes (massue, marteau…)
Armes de sièges (bélier, catapulte…)
Armes de trait (fronde, arc, arbalète…)
Armes exotiques (bolas, boomerang, fléau…)
Armes tranchantes (hache)
Armes à deux mains (hache, épée, marteau…)
Bagarre
Combat monté
Esquive
Lames courtes (poignard, dague, épée courte…)
Lames longues (épée longue, épée bâtarde…)
Parade

Domaine de l’habilité
Acrobatie
Animaux (équitation, dressage conduite d’attelage)
Artisanat (armurerie, ébénisterie, maroquinerie)
Contrefaçon
Course
Crochetage
Discrétion
Nager
Passe-passe
Recherche (fouille, pistage)
Survie (chasser, pêcher, 1er soins)
Vigilance

Domaine social
Baratin
Comédie
Commerce
Enseignement
Intimidation
Milieu (noblesse, criminel…)
Perspicacité
Renseignement
Représentation (danse, chant…)
Sang froid
Séduction
Us et coutumes

Domaine connaissance
Administration
Art
Cryptographie
Esotérisme
Faune et flore
Géographie
Histoire
Ingénierie
Langue
Orientation (terrestre, navigation)
Science (médecine, alchimie)
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMar 23 Sep 2008 - 14:11

les dons hors magie
4ème étape les dons
Chaque personnage peut choisir de un à trois dons parmi les listes suivantes (selon la race). Certains dons peuvent être améliorer en-cours de partie. Le coût pour une amélioration est de 5points pour l’obtention d’un nouveau don, dix pour passer un don au niveau 2 et 20 pour le passer au niveau 3.

Dons de combat
Maîtrise d’armes : le personnage sait particulièrement bien manier une arme (exemple : dague)
Au niveau des règles cela se traduit par :
Niveau 1 : il lance 3D10 au lieu du D20 et choisit les 2Dés qui l’arrangent et les additionne. Critique sur un double 1(dommage doublés)
Niveau 2 : il lance 4D10 critique sur un double 1 ou 2
Niveau 3 : il lance 5D10 critique sur un double 1, 2 ou 3

Attaque rapide : le personnage peut effectuer une deuxième attaque durant le même round
Niveau 1 : malus de –5
Niveau 2 : malus de –2
Niveau 3 : aucun malus

Bersek : le personnage est né dans la fureur des combats, dès qu’il est blessé le personnage tape moins précisément mais plus fort, cela se traduit par
Niveau 1 : pour un malus de 2points au toucher le personnages gagne3points de dommages supplémentaires et pour 5 c’est 8
Niveau 2 : pour un malus de 2points il gagne 4points de dommages et pour 5 c’est 10 !
Niveau 3 : sans malus le personnage donne 2points de dommages supplémentaires, pour 2 c’est 6 et pour 5 c’est 15 !

Peau dure : l’épiderme du personnage est renforcée, cela lui octroi une protection naturelle aux dommages.
Niveau 1 : 1point
Niveau 2 : 3points
Niveau 3 : 5points

Anguille : l’agilité du personnage en combat est telle qu’il est très difficile à toucher pour son adversaire
Niveau 1 : Bonus de +1 au score d’esquive ou parade
Niveau 2 : Bonus de +3
Niveau 3 : Bonus de +5

Récupération : l’endurance du personnage est telle qu’elle lui permet de récupérer beaucoup plus vite de ses blessures
Niveau 1 : en principe pour 8h de repos un personnage moyen récupère 2points de blessures mais avec ce don le personnage récupère cela en 4h
Niveau 2 : récupération en 2h
Niveau 3 : récupération en 1h

Vitalité : le personnage possède une résistance plus grande cela se traduit par :
Niveau 1 : niveau de points de blessures et de fatigue à 15 chacun
Niveau 2 : niveau de points à 20
Niveau 3 : niveau de points à 30

Coup précis : Le personnage sait où taper pour faire mal
Niveau 1 : bonus de +1 aux jets concernant les attaques en combat
Niveau 2 : bonus de +3
Niveau 3 : bonus de +5

Dons techniques
Adresse : le personnage est adroit de ses mains dans l’exercice d’un métier
Niveau 1 : bonus de +1 concernant les jets d’artisanat concernant un métier particulier
Niveau 2 : bonus de +3
Niveau 3 : bonus de +5

Persévérant : le personnage peut relancer les jets de dés concernant une activité manuelle
Niveau 1 : 1fois par jour
Niveau 2 : 2fois par jour
Niveau 3 : 3fois par jour

Mains de soigneur : le personnage peut soigner un camarade en lui redonnant 1d10 points de vie
Niveau 1 : 1fois par jour
Niveau 2 : 2fois par jour
Niveau 3 : 3fois par jour
Maîtrise : le personnage maîtrise parfaitement un métier, cela se traduit par
Niveau 1 : il lance 3D10 au lieu du D20 et choisit les 2Dés qui l’arrangent et les additionne. Critique sur un double 1
Niveau 2 : il lance 4D10 critique sur un double 1 ou 2
Niveau 3 : il lance 5D10 critique sur un double 1, 2 ou 3

Réflexes éclairs : le personnage a affûté ses réflexes, lui octroyant un bonus lors de jets d’initiative
Niveau 1 : bonus de +1
Niveau 2 : bonus de +3
Niveau 3 : bonus de +5

Résistant : le personnage a une résistance supérieure à quelque chose (poison, drogue maladie)
Niveau 1 : bonus de +1
Niveau 2 : bonus de +3
Niveau 3 : bonus de +5

Sixième sens : le personnage ne peut être surpris et peut même avoir des intuitions et des rêves prémonitoires
Niveau 1 : le personnage peut toujours agir en premier
Niveau 2 : le personnage a des intuitions sur certains problèmes qui lui sont soumis
Niveau 3 : durant la nuit le personnage peut avoir des rêves prémonitoires lui permettant d’avoir une idée de son futur

Talentueux : le personnage a un talent naturel et d’autres qui ne demandent qu’à se manifester dans un type d’action
Niveau 1 : un talent qui lui donne un bonus de +4 dans une action (exemple nager sous l’eau)
Niveau 2 : deux talents
Niveau 3 : trois talents

Dons sociaux
Bande de potes : le personnage peut en cas de problème avoir le soutien d’amis qui viendront le soutenir dans son épreuve
Niveau 1 : 1 à 3potes
Niveau 2 : 2 à 6potes
Niveau 3 : 3 à 9potes

Bonnes adresses : le personnage connaît des adresses où se procurer du matériel de bonne qualité à faible coût.
Niveau 1 : le personnage doit choisir entre la qualité ou le faible coût
Niveau 2 : bonne qualité et faible coût
Niveau 3 : le matériel recherché peut être très rare

Charme naturel : le personnage dégage une aura de charme naturel qui lui donne des bonus au niveau des jets sociaux
Niveau 1 : bonus de +1
Niveau 2 : bonus de +3
Niveau 3 : bonus de +5

Contact : le personnage peut obtenir des renseignements rapidement sur une affaire ou un individu
Niveau 1 : les renseignements recherchés arrivent deux fois plus vite que normal
Niveau 2 : les renseignements peuvent concerner une zone géographique plus éloignée ou un individu d’un autre secteur
Niveau 3 : les renseignements peuvent être très durs à obtenir (secret d’état…)

Notoriété : la réputation du personnage lui permet d’obtenir de l’aide d’inconnus qui le connaissent seulement de réputation
Niveau 1 : lorsqu’il demande de l’aide le personnage peut en obtenir sur un score de 10 au D20
Niveau 2 : le score est de 12 au D20
Niveau 3 : le score est de 15 au D20

Pas vu, pas pris : Vous êtes difficile à pister, les gens semblent ne jamais vous avoir vu, au moins récemment
Niveau 1 : les jets de difficultés pour retrouver votre trace sont majorés de 1points
Niveau 2 : 3points
Niveau 3 : 5points

Refuge : le personnage possède un refuge difficile à trouver et inconnu de la plupart des gens
Niveau 1 : il s’agit d’un petite planque tout juste bonne pour passer la nuit
Niveau 2 : quelques éléments de confort ont été ajoutés
Niveau 3 : il s’agit d’un repère bien organiser, il est même possible que quelqu’un s’occupe de son entretien

Soutien officiel : le personnage bénéficie d’un soutien parmi les autorités
Niveau 1 : Il s’agit d’un soutien mineur, qui peut lui permettre d’échapper à la justice en cas de délit mineur
Niveau 2 : le délit peut être majeur mais le soutien ne se mouillera pas pour le personnage
Niveau 3 : le soutien se mouillera pour le personnage
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMar 23 Sep 2008 - 18:33

On voitcela vendredi ou tu veux que l'on y réfléchisse avant ? Je pense
que c'est mieux dans le sens où nous gagnerons du temps, du moins
pour les choix de dons...
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 9:21

réflichissez avant et on voit ensemble vendredi

aujourd'hui dons magiques et magie (notre mago retrouvera la magie d'eurydice avec peu de modif!)

demain données dérivés et feuille de perso

vendredi test
on commence avec tranchons et traquons une petite heure le temps de vous le coup de TGCM puis nouveau monde et nouvelles aventures (en principe 30minutes por les nouveaux réglages )
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 9:32

Citation :
On voit cela vendredi
Neutral oui, oui ....


Citation :
ou tu veux que l'on y réfléchisse avant ?
Crying or Very sad non, non ...


Citation :
Je pense que c'est mieux dans le sens où nous gagnerons du temps
silent pas si sûr, car pour ma part, j'ai juste survolé les "nouvelles" règles ...
Wink et c'est toujours plus facicle à comprendre quand c'est expliqué de vive voix avec quelques exemples bien précis !


tongue je sais :
" moins j'en fais, mieux je me porte ! "
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 9:35

Citation :
vendredi test
Sad oh damned, une interro !
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 11:32

pour l'exemple de création de perso je prendrais ton perso Wink
tu verrais cela demain Cool
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 11:49

Citation :
pour l'exemple de création de perso je prendrais ton perso
Very Happy YYEEESSSSSSS .....


Citation :
tu verrais cela demain
Question vendredi soir, non ?
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 13:21

voici les dons magiques et les grosses lignes de la magie (elle se développera au fur et à mesure mais notre mage connaissant la gie à eurydice ne sera pas perdu!)

demain je mettrais en ligne le reste des caractéristiques liés aux personnages ainsi que la feuille de personnage (avec l'exemple de notre bon taurin modifier par mes soins pour la suite de nos aventures Wink )
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyMer 24 Sep 2008 - 13:23

Dons magiques
Magie profane : le personnage est capable d’utiliser la puissance des arcanes magiques
Niveau 1 : il maîtrise 1art
Niveau 2 : il maîtrise 3arts
Niveau 5 il maîtrise les 5arts (des énergies, de l’esprit, des corps, des éléments et des fluides)

Magie divine : le personnage peut entrer en communion avec son dieu celui-ci lui octroi temporairement des pouvoirs
Niveau 1 : il maîtrise 3sorts divins de son dieu
Niveau 2 : il maîtrise 6sorts
Niveau 3 il maîtrise tous les sorts divins liés à son dieu et peut même obtenir des faveurs du dieu

Réserves d’énergie : en principe un personnage qui utilise ma magie profane ou divine peut lancer 3sorts par jour
Niveau 1 : le nombre de sorts passe à 5
Niveau 2 : le nombre de sorts passe à 10
Niveau 3 : le nombre de sorts passe à 20

Compagnon animal ou familier : le personnage lanceur de sort fait venir un animal lié à la magie
Niveau 1 : l’animal peut rendre des services mais ceux-ci sont liés à son espèce
Niveau 2 : l’animal développe une intelligence qui lui permet de comprendre les motivations du mage sans qu’il soit besoin de les exprimer
Niveau 3 : l’animal peut devenir une réserve de sorts pour le mage (3sorts), celui-ci doit les avoir emmagasiner au préalable ensuite il peut les activer lorsqu’il le désire, les sorts partent de l’animal !

Réceptacle magique : le personnage possède un objet lui permettant d’emmagasiner des sorts de magie
Niveau 1 : 1sort
Niveau 2 : 3sorts
Niveau 3 : 5sorts

Métamorphe : le personnage possède le don de métamorphose, mais seulement une forme est possible il doit la choisir au début.
Niveau 1 : il faut un élément déclencheur pour effectuer la transformation (ex : la lune), celui-ci est indépendant de la volonté du personnage.
Niveau 2 : le personnage peut contrôler la métamorphose mais doit toujours avoir l ‘élément déclencheur
Niveau 3 : le personnage peut se transformer lorsqu’il le désire

Talents magiques : le personnage possède des talents magiques (détection, création, destruction) lui permettant de modeler la magie.
Niveau 1 : le personnage peut détecter une source de magie (exemple : savoir si dans une pièce il y a de la présence d’un sort)
Niveau 2 : le personnage peut tenter de détruire une source de magie (exemple : tenter d’ôter les capacités magiques d’un objet)
Niveau 3 : le personnage peut tenter de créer une source de magie (exemple : tenter d’ajouter une capacité magique à un objet)

Absorption magique : le personnage absorbe la magie qui l’entoure, lorsqu’il le veut
Niveau 1 : il peut ignorer les effets d’un sort /jour
Niveau 2 : 3sorts/jour
Niveau 3 : 5sorts/jour

La magie PROFANE
Le personnage qui possède le don magie profane doit développer les compétences liées aux phénomènes de l’art qu’il maîtrise !
Le coût est de 1point pour 1point de compétence, il peut décider de lancer un sort faisant parti de son art mais sans en maîtriser les phénomènes mais cela se fera avec un malus
Exemple : un mage possèdent l’art des éléments (quatre types de phénomènes) doit mettre des points dans les compétences liés aux éléments sinon il pourra lancer un sort mais avec des malus supplémentaires lié à son manque de connaissance.

Hector le mage possède l’art des éléments et a un niveau de compétences phénomènes du feu +1, veut créer un mur de feu
Il doit lancer un D20 sous 10+1+2 : 13 sa marge de réussite indiquera la hauteur et puissance de son mur
+1 lié à sa compétence
+2 car il s’agit d’un sort simple

Il a noté que le mage peut modeler la magie comme il le souhaite, à l’inverse de ceux utilisant la magie divine mais les risques et les besoins d’expérience sont beaucoup plus important !
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyJeu 25 Sep 2008 - 13:55

voici l'exemple pour torwald (avec ajout de 20points d'expérience!)

FEUILLE DE PERSONNAGE Les terres balafrées système djaal Joueur : ATG
Nom du personnage : TORWALD Archétype: COMBATTANT Race: DEMI-ORC

compétences:
combat (1)
armes contendantes; tranchantes; lames longues; parade: +2
esquive; lames courtes : +3
armes à deux mains; bagarre +4

habilité (2)
animaux;artisanat (armurerie) ; course; nager; recherche : +1
survie; vigilance : +2

dons bersek niv2 (voir plus haut)peau dure niv1 (+1 en protection)vitalité niv1 (points de vie 15 soit 15points de blessures et 15points de fatigue)
force accrue (race) +2 aux jets utilisant la force, vision éclairage faible (race)
armes poignard et marteau à deux mains
protection veste de cuir
besace avec 3jours de nourritures et eau

exemple de jet important pour ce bon gars
lors d'un combat torwald vient de se faire blesser, il rentre en furie
et décide de taper le plus fort son adversaire avec son marteau cela donne
jet pour toucher : 10 + 4 -2(facteur de puissance de l'adversaire) situation neutre! 12 à faire mais vu que notre barbare veut faire mal il décide de sacrifer 2points pour toucher (bersek) pour infliger plus de dommages
résultat il doit faire 10 ou moins au D20
s'il touche les dommages se calculeront comme suit
marge sur toucher+8(bonus de dommages de l'arme)+2(force accrue)+4(bersek) -protection de l'adversaire celui-ci n'en bénéficie pas!
sur un dix torwald fait 16 points de dommages tuant presque sur le coup son adversaire
sur du 6 - il le tue net
tout en sachant qu'un individu blessé subit un malus de - 2à ses jets lorsqu'il est à la moitié des points de vie et -5 au quart!
les facteurs de puissance vont de -4 à bcp bcp
il est facile de bénéficier de bonus de situation lorsqu'on utilise bien son espace!
j'ai fais la feuille de perso sous word (j'en fais des photocopies pour demain) mais je peux vous l'envoyer par mp si vous voulez la faire vous même sur ordi (c'est plus propre!)
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyVen 26 Sep 2008 - 9:26

en principe nous serons 6 joueurs

je vais vous préparer des exemples de persos

Enguerren deviendra un humain prêtre guerrier (domaines : social 1, combat 2, habileté3, connaissance 4) dons mains de soigneurs niveau2 et magie divine niveau1 charme naturel niv1

Garrisson deviendra un demi-elfe rodeur (domaine habileté 1, combat 2, connaissance 3, social 4) dons accuités des sens, vision lumière faible, 6ème sens niv1, maitrise d'arme "arc long" niv2

Séverin deviendra humain voleur (domaine habileté 1, combat 2, social3 connaissance4) dons talentueux "attaque sournoise dans le dos" niv1, réflexes éclairs niv1 adresse "préparation de poisons niv2

tan'drake elfe abandonné (domaine connaissance 1, social 2, habileté 3, combat 4)
dons affinité magique, accuité des sens, vision nocturne magie profane 2 réserve d'énergie 1 défaut hautain

wolfen deviendra humain guerrier de la lune (domaine combat 1 habilité 2 social 3 connaissance 4) maitrise d'arme 1 métamorphe "loup" niv 2 récupération 1

voilà vous êtes libre de me faire part des modifications que vous voulez apporter
les points d'aventures sont remplacés par les cartes chacun aura une main qu'il pourra utiliser en cours de jeu
5/6joueurs 3cartes chacun
3/4 4cartes
2joueurs 5cartes
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyVen 26 Sep 2008 - 14:26

en fait se qui serait bien djaal (grand maitre incontestable et vénéré) ça serait que tu fasse aussi ma feuille oh grand maitre incontestable et vénéré....je t'ai déjà dit que tu étais un grand maitre incontestable et vénéré??? Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyVen 26 Sep 2008 - 14:34

c'est fait j'ai les 6feuilles de perso faites (mais je ramène des vierges pour ceux qui veulent)

en fait je crois qu'on va directement commencer sur les terres balafrées

je vous ferais une explication de texte sur le pourquoi du comment ce soir Wink
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Tandrec

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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptyVen 26 Sep 2008 - 14:49

ARF!! Moi qui était super motivé pour faire ma feuille tantôt (j'ai le stylo dans les mains). Tu veux faire trop bien grand MJ Djaal! Djaal soit loué! (ça vaut bien un petit sort en plus pour la création....non?
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djaal

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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 EmptySam 27 Sep 2008 - 14:08

petite séance de jeu sympathique hier soir pour tester les nouvelles règles
quelques modifications à apporter pour la prochaine mais l'ensemble tient la route

combat
pas de rajout de la valeur de l'arme lors de dommages fait par un adversaire le facteur de puissance suffit

magie
tandrec peux tu m'envoyer la liste de tes sorts (1sort par niveau de compétence) qu'on mette ton grimoire de sorts en place
chewie peux tu me dire les préceptes auxquels ton perso est attaché pour que je vois pour ta divinité et ta liste de sorts!

sinon comme les grands anciens et les seigneurs goa'uld frappent à la porte
je pense continuer une partie de l'histoire par forum je vous explique cela sur le post que je viens d'ouvrir
comme ça la campagne pourra avancer et on verra pour poser une date pour la prochaine séance tranquillement Wink
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MessageSujet: Re: Campagne adamante   Campagne adamante - Page 7 Empty

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Campagne adamante
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