Les Ultimes Guerriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les Ultimes Guerriers

Le site de l'association de Bolbec : LES ULTIMES GUERRIERS
 
AccueilGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache
64.99 € 129.99 €
Voir le deal

 

 système Atj"A et style de maitrise

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyDim 3 Mar 2019 - 22:01

Bonsoir à tous,

sur ce sujet je vais aborder le système de jeu que j'utilise pour mes maitrises, mais aussi mon style de maitrise et les différents thèmes que je peux proposer.

Dans un premier temps, la création de personnage et les mécanismes de base
Création de personnage
Caractéristiques
6 Caractéristiques, trois physiques Constitution Dextérité Force et trois mentales Charisme Intelligence et Perception. Elles vont de -2 très faible à +6 Hors norme
A la création, le personnage dépense 10 Points avec mini 0 et max 4 pour chaque
Capacités
Il y a 3 Catégories avec chacune dix capacités, le fait d'avoir une capacité donne un dé de bonus pour les jets d'actions. Une spécialité donne un bonus de +2.
Talents : Acrobatie, Athlétisme, Commandement, Discrétion, Empathie, Esquive, Intimidation, Séduction, Subterfuge, Vigilance*
* Bonus de +2 au scores de Vigilance du personnage
Compétences:Animaux, Artisanat, Combat (attention deux catégories contact et distance), Comédie, Conduite, Filouterie, Navigation/Pilotage, Renseignement, Survie, Technologies
Connaissances : Administration, Art, Cryptologie, Erudition, Finances, Médecine, Nature, Occultisme, Sciences exactes, Sciences humaines.
A la création, le personnage peut choisir 10 Capacités ou spécialités Exemple Animaux « Cheval » Combat « épées courtes » Conduite « voiture » Nature « Montagne »
Peuples En principe, je donne un choix de 18 peuples mais pour maléfice il n'y en a qu'un Humain, cela donne comme avantage commun destinée (permet d'ignorer le choix d'un jet une fois par séance cumulable max 3)
Instinct de survie +1 résistance physique et résistance mentale
Polyvalent Bonus +2 sur une action nouvelle
Caractéristiques +1 et -1 à une caractéristique de votre choix (mini -1 max 5)
Autres données
Elles sont déterminées en fonction des caractéristiques
Points de santé = 10+ Constitution x 3
Points de second souffle = Constitution
Points d'énergie = 5 + Charisme
Défense = 10 + Dextérité + équipement
Résistance Physique = 10 + Constitution (+1 Pour les humains)
Résistance Mentale = 10 + Intelligence (+1 Pour les humains)
Points de folie = aucun au début
Vigilance = 5 + Dextérité + Intelligence + Perception (+3 si l'individu se montre vigilant)
Attaque au contact = 2D10 + Force
Attaque à distance = 2D10 + Perception
Initiative 1D10

Dons
Vous pouvez choisir deux dons parmi les suivants
Combat : Arme de prédilection, Attaque sournoise, Force accrue, Rage de combat, Réflexes accrues, Résistance accrue, Science du combat, Technique des poings, Tir imparable, Tir réflexes.
Divers:Agilité féline, As du volant, Bricoleur, Cape d'ombre, Charme naturel, Commedia del arte, Contact facile, Empathie Animale, Empathie humaine, Instinct du chasseur, Lien avec la nature, Mimétisme
Pas pour le groupe de maléfice (pour l'instant pour certains)
Mystiques : Absorbeur de magi, Artefact, Chargeur d'énergie, Familier, Illusions, Imposition des mains, Lien astral, Métamorphe, Perception astrale Talents mystiques, Vade retro Vampire

Mécanismes de base
Jets d'action
On lance 2D10 + 1D10 si on possède une capacité utile. Les dés sont explosifs (on relance les 10) mais on garde les deux meilleurs.
Niveaux de difficulté
10 action simple, ceux qui ont la capacité peuvent éviter de lancer les dés.
Exemple Tom veut faire le mur sans réveiller les membres de sa famille, avec la capacité Acrobatie le jet est inutile, sinon avec 2D10 on doit faire plus de 10.
15 Action difficile, demande de la maîtrise, certains éléments la rendent plus dure.
Exemple Pam doit aller sauver une personne entrain de se noyer mais la mer est agitée.
20 Action Complexe, seuls les plus experts peuvent, Il est possible de demander plusieurs degrés de réussite pour obtenir un succès complet.

Degrés de réussite
Marge de réussite 0 à 4 1 Degré, réussite simple
Marge de réussite 5 à 9 2 Degrés, réussite complète, un avantage à choisir
Marge de réussite 10 et + Réussite exceptionnelle, deux avantages supplémentaires à choisir

Avantages
Action réussite en deux fois moins de temps que prévu
Action donne un effet bénéfique supplémentaire
Donne un bonus temporaire de +2 à la prochaine action

Echecs
Normal Pas de 1 sur les dés Le personnage peut retenter l'action si c'est possible
Grave un des dés avec « 1 » échec de l'action, handicap temporaire
Critique double « 1 » Echec total, Handicap permanent

Handicaps, ils sont choisis en fonction de l'action par le MJ

A suivre évolution folie et combats

Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyJeu 7 Mar 2019 - 12:13

Quelques exemples d’actions
Tom a très faim mais aucun argent sur lui, il décide de se rendre au marché du village pour aller chaparder une pomme sur l’étale du maraicher.
Action simple se faisant sous le score de vigilance du maraicher (le Mj considère qu’il n’est pas attentif) 8
Le personnage possède la capacité « filouterie » et une dextérité de 2, le joueur lance 3D10 +2 =
Résultat du jet = 8, 2, 5 il garde les deux meilleurs 8+5 et ajoute 2 (dextérité) = 15
Il obtient deux degrés de réussite et donc obtient un avantage supplémentaire il décide qu’il réussit à prendre plusieurs fruits sans se faire repérer.
Mais comme le MJ est taquin, il le prévient qu’un agent de la maréchaussée l’observait depuis un certain temps et a décidé de le capturer. Il accorde à Tom une certaine avance et lui propose un test d’action étendue. Il lui faut trois degrés de réussite pour distancer l’agent. Pour l’instant, il en a un et s’il tombe à zéro il sera attrapé.
Le test se fait en opposition, il est simple score à obtenir 10
Tom lance 3D10 + 2 (dextérité) +2(spécialité course à pied) = score final = 2degrés de réussite
Agent lance 2D10 score est inférieur à 10 donc échec, Tom parvient à s’enfuir.
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyJeu 7 Mar 2019 - 12:14

Combat
Je vais mettre de côté la gestion de la folie, l’évolution et la récupération pour vous parler directement du combat
Déroulement
- Déterminer de la situation initiale
- Jet d'initiative pour déterminer l’ordre des actions du 1er round
- Descriptions des attaques ou actions qui vont être entreprises dans l'ordre croissant
- Résolutions des attaques ou actions dans l'ordre décroissant (du plus rapide au plus lent)
- Résolutions des dommages et suite du combat, si un des combattants a pris un avantage (passe d’arme gagnée : son attaque a réussi et pas celle de son adversaire, ou un événement qui lui donne un avantage pour combattre), il peut agir avant son adversaire le round suivant. Sinon l’ordre d’action reste le même.

Détermination de la situation initiale
Selon la situation, le MJ peut donner un bonus à l'attaque à un des adversaires
+5 La situation très avantageuse pour lui (être en surnombre important, adversaire immobilisé ou aveuglé, avoir l'avantage du terrain, grande différence de taille ou d'allonge)
+2 La situation est avantageuse (être en surnombre, adversaire affaibli, légère différence de taille ou d'allonge, connaissance du terrain…)

Jet d'initiative
Au début d'un combat, chaque adversaire lance 1D10 pour déterminer l'ordre des actions, un individu immobilisé ou surpris a un malus de 5 points à son jet.

Résultat du jet
1 à 10 Une action
11 à 20 Deux actions
21 et + Trois actions
Détermination des Dommages = Fixes + Variables Détails des dommages variables. (Dés explosifs)
Marge 0 à 4 +1D10 5 à 9 +2D10 10 et + +2D10 aux dommages et 1 avantage à choisir

Options de combat au contact

Combat à Mains Nues
Un personnage peut se battre à mains nues pour mettre K.O son adversaire. Celui qui encaisse le coup doit faire un test de résistance physique avec la marge de réussite d'attaque en malus.
Dommages = degré d’échec au jet de résistance Points de santé et perte d’1 PE.

Combattre avec Deux Armes
Un personnage peut décider de se battre avec deux armes pour tenter d'infliger plus de dommages. Il lance 1D10+2 pour l’arme habituelle et 1D10-2 pour la 2ème. Par contre, il rajoute le D10 à chaque jet de la capacité Combat s’il la possède. Le Mj peut accepter la spécialisation combat à deux armes pour bénéficier d’un +5 au 1er jet et ne plus avoir de malus au deuxième.

Coup précis (afin de toucher une zone sensible)
Le personnage peut décider d'attaquer une zone précise sur son adversaire, son jet d'attaque se fait avec un malus de 5 points. Si l'attaque est réussie, le personnage réussi son coup et atteint la zone visée.

Désarmer son Adversaire
Le personnage peut tenter de désarmer son adversaire, il doit réussir son attaque. S'il réussit, son adversaire doit faire un jet 2D10+Force, SR 10+marge de réussite. S'il échoue, il perd son arme sinon le combat continue normalement.

Posture Défensive
Le personnage peut décider de se mettre dans une posture défensive, dans ce cas il abandonne l'attaque. Il obtient un bonus de 5 en défense et double la valeur des protections pour ce round.

Rompre le Combat
Le personnage peut décider de rompre le combat pour fuir. Il doit réussir un jet d'opposition 2D10+Dextérité contre 2D10+Bonus d'attaque de son adversaire. Si son adversaire gagne la passe, il bénéficie d'une attaque gratuite et le personnage reste au contact sinon il réussit à rompre le combat et n'est plus en contact.

Se Déplacer
S’il n'est pas encore engagé, il peut décider de se déplacer. Vitesse normale 3mètres, vitesse rapide jet d'initiative mètres, vitesse très rapide 2 fois jet d'initiative. Bien sûr, il faut que le personnage puisse agir et le MJ peut modifier la distance selon les conditions.

Options de combat à distance

Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte, la distance (de très courte à extrême), les mouvements (cible et tireur) et la visibilité (si la cible est protégée ou pas, l'éclairage). Selon eux le MJ juge la difficulté du tir. Pour les tirs faciles (à bout portant, cible immobile), on jette directement les dommages 3D10 + fixes.
Tir Normal 10 Tir Difficile 15 Tir Extrême 20

Avantage au combat (Le MJ peut accorder que le choix se fasse après la résolution des dommages)
Hémorragie: L’adversaire subit une perte de 2 points de santé supplémentaire durant 3 rounds, sur un double, la perte ne s’arrête que si la cible reçoit des soins ou meurt.

Armure endommagée: Une des protections de l’adversaire perd 1 point en encaissement et en défense.
Si celui-ci n’a pas de protection, il perd 2 points de défense jusqu’à la fin du combat. Sur un double, il perd 3 points de protection et de défense ou 6 points de défense.

Attaque d’opportunité: Il peut relancer les dés pour effectuer une nouvelle attaque gratuitement.
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyJeu 7 Mar 2019 - 12:14

Thèmes et époques de jeu (liste des Jdr en référence)
Médiéval (donjon et dragon, œil noir, Warhammer)
Contemporain (chill, circus, delta green, Eurydice)
Belle époque (château Falkenstein, maléfices)
Années 30 (arkeos)
Pirates (capitaine vaudou, Sartosa)
Cape et épées (mousquetaires de l’ombre, mousquetaires de sang)
Futuriste (shadowrun, charognards)
Space opéra (final frontier, Merrion
Underworld (je fais jouer dans un univers contemporain voir légèrement futuriste avec un principe proche de l’idée de vampire diaries le groupe de joueurs peut comprendre différents non humains ou humain)
Voyage temporel (prima Gaia)
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyLun 11 Mar 2019 - 13:23

Récit
Esméralda se trouvait acculer dans ce passage, la patrouille de gnomes à ses trousses serait bientôt là. Elle retint son souffle et s’enfonça dans les ombres priant pour qu’ils ne la découvrent pas. Dans ce silence, elle entendait le son de ses battements de cœur. Elle les vit passer devant elle un par un sans qu’aucun d’eux ne la remarque. Elle souffla, mais le dernier homme de la patrouille se retourna scrutant l’obscurité, puis il reparti rejoindre le reste de son escouade.
Machinalement, elle mit la main sur le sac accroché sur son ventre où reposait le butin qu’elle venait de leur dérober. Elle repensa à son entrevue avec le chef de la guilde et se demanda si elle avait bien fait d’accepter son offre. Elle continua d’avancer dans la galerie et fini sur le bord d’une corniche et se plaqua aussitôt au sol, des voix résonnaient devant elle.
Plus bas, deux individus étaient en mauvaise posture, une troupe d’hommes rats leur avaient tendu une embuscade et étaient beaucoup plus nombreux. Un des deux portait une armure complète et tenait une épée longue ainsi qu’un bouclier. L’autre ne semblait possédait qu’un bâton pour seule arme. Derrière les deux individus un corps était étendu, sûrement un compagnon d’armes.
Le plus téméraire des hommes rats avançait vers eux dans la pénombre, l’éclairage faible leur donnait un avantage aux créatures. Esméralda pris son arc court et une flèche, puis elle le banda et visa la tête, attendant le bon moment pour agir.
Les hommes rats tentèrent d’encercler les deux personnes, le chevalier se tendait prêt à foncer dans le tas pour défendre son compagnon qui se posta dans une position défensive.
Le tir d’Esméralda fit mouche, la créature tomba en avant une flèche fichée dans son crâne. La surprise se lisait sur tous les visages lorsqu’ils se retournèrent vers elle. Ceux de l’humaine et du Tieffelin, car ils ne s’attendaient pas à obtenir de l’aide dans ses lieux surtout par un enfant. A cette distance et dans ces circonstances il n’était pas facile de voir que c’était une Halfeline. Et du côté de l’Halfeline car voir une femme en armure n’est pas fréquent surtout à l’intérieur d’une montagne.
Avant que les autres hommes rats ne se remettent de leur surprise, Bélit la guerrière fonce sur eux. Un seul parvient à passer pour s’attaquer à son compagnon, le Tieffelin Kurt. Le combat fait rage lorsqu’un bruit inquiétant se fait entendre. Des sifflements et des bruits suspects font fuir les hommes rats. La voleuse se demande, si elle n’aurait pas dû croire les histoires concernant les terribles gardiens des profondeurs …

Technique
Utilisation de DON : en dépensant 1 point d’énergie pour activer le don Cape d’ombre, le personnage aurait pu bénéficier d’un bonus de +5 à son jet de discrétion mais le joueur a préféré dépenser 2 Points pour éviter de lancer les dés et s’assurer d’être indécelable pour cette scène.
Mise en place d’une scène de Combat : Pour débuter une aventure, il peut être sympa de commencer la partie rapidement dans l’action. La rencontre de personnages lors d’un combat permet de créer rapidement un lien. Le Mj décrit les lieux et les adversaires notamment leur attitude et demande aux joueurs ce qu’ils comptent faire.
Utilisation des pouvoirs pour les adversaires : Le MJ doit veiller à utiliser au mieux les pouvoirs des adversaires. Dans ce combat les hommes rats ont « attaque en bande » et donc tentent d’encercler l’adversaire potentiellement le plus fort.
Tir déclencheur de combat Le personnage d’Esméralda va être le déclencheur du combat, le Mj détermine la difficulté du tir. Pour cette scène, les lieux sont faiblement éclairés, la distance est inférieure à 12 mètres, le personnage a le temps de préparer son tir et n’est pas perturbé on peut considérer qu’il s’agit d’un tir normal « 10 ». Le score de perception d’Esméralda est de 3 (+3 à son jet) et n’a pas la capacité martiale de Combat à distance ni la spécialisation « arc court » (elle jette 2D10) et décide de viser la tête qui n’est pas protégée afin de faire plus de dommage (-5 à son jet) donc au final elle jette 2D10-2 pour faire 10 pour toucher. Le résultat est de 12 soit marge +2, donc dommages variables 1D10 + Dommages fixes 3. Détermination des dommages Elle fait 10 au dé et donc relance (dé explosif) cela donne 4, au final 10+4+3= 17 points de dommages. L’adversaire n’a pas de protection à la tête (l’intérêt de viser une partie découverte) il perd directement des points de santé et donc meurt (un homme rat ne possède que 10 points de santé de base).
Choix du jet d’initiative : Selon la situation en début de combat, le Mj peut laisser le choix aux joueurs entre jeter les dés d’initiative et tenter d’avoir plusieurs actions mais prendre le risque d’être devancés par leurs adversaires ou d’avoir une seule action mais agir en premiers. Dans ce combat, les joueurs ont décidé d’assurer leurs attaques, en fonçant sur ses adversaires Bélit annule les effets de l’attaque en bande. Kurt c’est mis en position défensive pour éviter de subir des dommages (bonus de +5 en défense et score des protections est doublé, celle-ci étant de 15 cela donne un score de 20 à dépasser pour son adversaire qui jette 2D10+1 et échoue).
Apparition d’une nouvelle menace : Le MJ aurait pu demander un jet de résistance mental pour simuler la peur qui s’insinue dans le cœur des créatures lorsqu’ils sentent arriver une terrible menace. Mais annoncer la fuite des hommes rats donne un meilleur résultat pour l’histoire et évite un jet de dés inutile.

Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyJeu 28 Mar 2019 - 8:39

En attendant de trouver une date pour jouer, j'ai décidé de me lancer dans un nouveau projet pour cette année. Après le petit document sur l'adaptation de la matrice à mon système je vais me lancer dans l'écriture de scénario pour les 4 cadres de jeu proposés dans le livre.
Avec l'expérience je me suis aperçu que les formats proposés dans le commerce ne correspondent pas à mon style de jeu. J'aime bien avoir de la liberté et trouver rapidement une information en cours de partie. Et donc, les scénarios seront sous le format P. O. L. E
4 Chapitres distinctes mais interconnectés
Protagonistes je ferais la présentation des différents acteurs de l'histoire adversaires ou alliés des PJs entre autres. Mais aussi, différentes façons d'introduire les personnages dans l'histoire.
Objectifs dans ce chapitre, je décrirais les objectifs des protagonistes par ordre d'importance. Certains pourront être similaires mais ils auront des manières différentes pour les atteindre. Pour les personnages en fonction de leur introduction ils auront l'objectif principal et les secondaires qui leur permettent d'obtenir des points d'expérience.
Lieux Dans celui-ci, je décrirais les différents décors avec leurs particularités notamment en fonction des actions qui ont déjà été réalisées avant.
Événements Dans ce chapitre, je décrirais la chronologie des moments importants de l'histoire.
Chaque pôle aventure sera calibré pour une ou deux séances de jeu de 4/5 heures. Version courte et longue.
Je commencerais par le médiéval fantastique avec Terres d'Aventure, je me donne deux mois pour la réalisation de chaque pôle, avec si possible un test à mi parcours.


Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
Gracaarl




Nombre de messages : 80
Date d'inscription : 24/11/2018

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyJeu 28 Mar 2019 - 18:01

Je faisait quasiment la même chose à l'époque ou je jouais souvent. Je réécrivait les campagnes/scenario dans le même style.
Je rajoutais juste à certains moment une touche de "géopolitique", j'aimais bien glissé des petites factions parci par la
Revenir en haut Aller en bas
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyVen 29 Mar 2019 - 7:13

Oui pour la géopolitique en campagne c'est un élément à ajouter notamment pour des jeux comme vampire. Le but du document sera d'être lisible en partie. Pour le premier, j'ai déjà plusieurs pistes je dois faire des codes visuels pour partie courte et partie longue
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyLun 30 Sep 2019 - 13:49

Bonjour à tous

je viens vous faire un petit coucou pour vous informer que j'ai mis à disposition sur le site une nouvelle feuille de personnage

Je vous conseille de l'imprimer en recto verso avec option bordure court pour un meilleur rendu

Mais aussi des fiches pratiques afin d'aider le MJ et les joueurs en cours de partie

et enfin, pour éviter de polluer ce forum je vous invite à venir sur celui-ci pour y poser toutes vos questions forum atj'a
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
Chewbacca
Admin
Chewbacca


Nombre de messages : 4986
Age : 55
Localisation : Bolbec en 76
Date d'inscription : 31/05/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyMar 1 Oct 2019 - 4:05

Tu ne pollues rien du tout, tu peux poster tout ce que tu veux
ici David Wink
Revenir en haut Aller en bas
http://pbchewbacca.unblog.fr/
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyMar 1 Oct 2019 - 7:21

OK merci Je vais sûrement poster des CR de parties de prima Gaia bientôt. Au moins une, j'ai une table qui veut tester ce cadre de jeu proche dans l'esprit du thème legends of tomorrow.
On va entraîner la nouvelle feuille de personnage et fiches pratiques
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyMer 23 Oct 2019 - 13:42

Déroulement d’une partie
Cadre de jeu
On a choisi celui de Prima Gaïa, je leur avais vendu le thème étant un mixte de legends of tomorrow (pour le côté équipe qui doit rectifier des anomalies temporelles), Doctor Who (pour le côté résolution non violente) et les mens in black (pour les gadgets) avec un soupçon de fantasy (les peuples sont issus du monde féérie). Un des avantages d’avoir une table de néophytes c’est qu’ils sont beaucoup plus ouverts à la nouveauté que ce soit pour le cadre ou pour le système de jeu.
Personnages
On a procédé à la création des personnages en amont de la partie afin que chacun puisse se créer son avatar au plus près de ses attentes. Cela a donné un humain éveillé avec les dons métamorphe héréditaire (homme renard) maitrise du domaine de la bestialité. Un troll avec les dons force accrue et rage de combat. Une fée avec les dons imposition des mains et maitrise du domaine de la magie. Et enfin, une elfe avec les dons agilité féline et maitrise du domaine du courage.
Mission
Je leur ai fait jouer la mission de base avec l’extraction de la dryade Néfertiti pour laisser à son époux Akhenaton son libre arbitre. Comme on avait un temps imparti de 4 heures, ils ont été à l’essentiel et pas chercher à développer certaines pistes. Mais j’ai pu amorcer quelques ouvertures avec les objectifs personnels des personnages notamment avec le PNJ Kizzuwatna émissaire du roi Hittite Suppliluliuma qui s’est avéré être un métamorphe contaminé ennemi héréditaire des héréditaires.
Mon ressenti
Bonne partie, les feuilles de personnages et les fiches pratiques ont bien servi. Notamment pour la partie tactique des combats (celui avec le métamorphe a même fait l’objet d’un support figurines). Et les jetons pour les points de santé et d’énergie se sont révélés très pratiques. Je pense que les joueurs ont eux aussi apprécier la partie (on n’a pas vu le temps passé…) et maitriser rapidement le côté technique du système de jeu.
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
djaal

djaal


Nombre de messages : 2121
Age : 47
Localisation : le havre
Date d'inscription : 02/06/2007

système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise EmptyMer 3 Juin 2020 - 13:19

Nouveaux Peuples Jouables LES MONSTRUEUX
Avantage commun Tous les peuples monstrueux possèdent une sauvagerie en eux qui se traduit par la possibilité de relancer le jet de dommages pour faire plus de dégâts à l’adversaire.
GOLIATHS Les Goliaths sont des créatures imposantes qui se transcendent par le défi, ces puissants nomades peuvent constituer de précieux alliés pour tout groupe d'aventuriers. La famille et le clan revêtent une importance toute particulière pour eux. Lorsqu’ils deviennent trop vieux, malades ou diminués d’une manière ou d’une autre ils sont mis à l’écart du clan et ne reviennent jamais. Le Goliath moyen est plus imposant que les plus massifs des demi-orques. La plupart mesurent entre 2,10 mètres et 2,40 mètres et pèsent entre 130 et 155 kg. A l’inverse de beaucoup d’autres races, il n’y a pas de différence notable de poids ou de taille entre les hommes et les femmes. Ils ont une peau grise, marbrée de taches sombres et claires qui renseignent sur le destin de l’individu. Des excroissances d’os et de peau, aussi dures que des cailloux, leur mouchètent les bras, les épaules et le torse. Les femmes ont aussi une chevelure sombre, qu’elles portent longue et toujours impeccablement tressée. Leurs yeux sont d’un bleu ou d’un vert très lumineux. Ils portent aussi peu de vêtements que possible, de manière à ce que tout le monde puisse voir les motifs naturels qu’ils arborent. Ils se tatouent rarement volontairement, puisque dessiner sur sa peau revient à tenter de réécrire son destin. Ils préfèrent se parer de bijoux, notamment d’anneaux dans les oreilles, le nez ou les sourcils.
Capacité Spéciale « Esprit de compétition » Lorsqu’il fait un jet en opposition, le personnage bénéficie d’un bonus de +2
Capacité Spéciale « Puissance naturelle » Lorsqu’il doit faire un jet utilisant la force (dont celui des dommages), le personnage peut lancer 1D10 supplémentaire et garder le meilleur résultat. Exemple pour les dommages si c’est 2D10 + 1D10, on garde les deux meilleurs avec relance pour les « 10 ».
Caractéristiques -2 CHA et INT +2 en CON et FOR
ORKS Les orques vivent selon un ordre social patriarcal. Chez eux, rare sont les femelles à atteindre un poste de pouvoir séculier sauf en ce qui concerne les affinités avec la magie, où certaines ont forcé le respect des mâles et gagner une certaine autonomie. La plupart d'entre eux ont plusieurs épouses, qu'ils traitent à peine mieux que des esclaves. Leurs fils sont formés à se battre dès qu'ils sont en âge de marcher et les querelles fraternelles sont vivement encouragées. Un père ne témoigne aucun intérêt pour un rejeton incapable de se défendre contre ses frères, et les enfants chétifs ou difformes ne font pas de vieux os dans la famille.
Capacité Spéciale « Endurant » Pour réaliser des actions physiques, le personnage bénéficie d’une réserve indépendante de 2 points d’énergie. Il peut aussi s’en servir pour activer un don.
Capacité Spéciale « Menaçant » L’ennemi doit fait un test de résistance mentale avant d’engager le combat. Si le jet est raté il perd 5 points d’initiative pour représenter son hésitation cela peut l’obliger à ne rien faire.
Caractéristiques -1 CHA et INT +1 en CON et FOR
SATYRES Ce bel homme souriant a des pattes de chèvre, et des cornes courbées semblables à celles des boucs partent de ses tempes. Les satyres, qu’on appelle « faunes » dans certaines régions. Ils ont la réputation, d’être des libertins et des beaux-parleurs qui font la cour aux jeunes femmes innocentes et leur passage donne souvent lieu à des explications embarrassées et des grossesses imprévues. La quasi-totalité des satyres possèdent un corps d’homme musclé et séduisant, mais leurs talents de séduction reposent surtout sur leurs dons musicaux. Ils peuvent tirer de leurs flûtes toute une variété de sorts mélodiques conçus pour charmer les autres créatures et les soumettre à leurs désirs et leurs caprices. À côté de leurs ébats incessants, les satyres assurent également le rôle de protecteurs pour les créatures qui habitent les forêts où ils se sont établis. Les satyres accordent plus d’importance à leur propre amusement qu’aux libertés des autres, mais ils n’ont aucune intention malveillante envers ceux qu’ils séduisent. Les enfants nés de ces rencontres sont toujours de purs satyres, qui sont emportés par leurs aînés aux mœurs dissolues peu de temps après leur naissance.
Capacité Spéciale « Flûte de Pan » Le personnage possède une flûte de Pan, il connait 3 airs enchantés sur celle-ci qui agissent comme des sorts de « Charme personne », « Sommeil » et « Terreur ». L’auditeur doit faire un test de Résistance mentale en cas d’échec il tombe sous le charme du Satyre, de sommeil ou est effrayé. Le degré dépend de la marge d’échec mais reste non mortel et ne peut obliger l’individu à agir contre nature.
Capacité Spéciale « Sixième Sens » Le personnage ressent le danger, le MJ doit faire un jet sous sa résistance mentale. Si celui-ci est réussi, le Satyre ressent le risque pour son intégrité physique ou mentale.
Caractéristiques -1 DEX et INT +2 en CHA
Double Ascendance Avec l’autorisation du MJ, le joueur peut créer un personnage avec une double ascendance très simplement. Il doit choisir l’ascendance primaire. Le personnage aura l’avantage commun, une capacité spéciale et les modifications de caractéristique de celle-ci et une capacité spéciale de la secondaire.
Exemple DEMI-ORK (humain)
Le joueur veut un personnage proche de l’humain (ascendance primaire) et choisi l’avantage commun Destinée, en capacités spéciales « Instinct de survie » et « Endurant » et modifiera ses caractéristiques +1 en Intelligence (pour avoir un score de résistance mentale important) et -1 en charisme (quelques traits physiques rappellent son ascendance Ork.
Revenir en haut Aller en bas
https://sites.google.com/site/mesdjaaleries/home
Contenu sponsorisé





système Atj"A et style de maitrise Empty
MessageSujet: Re: système Atj"A et style de maitrise   système Atj"A et style de maitrise Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
système Atj"A et style de maitrise
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» système de jeu

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Ultimes Guerriers :: Les JdR, jeux de plateaux et de cartes :: Jeux de Rôles-
Sauter vers: