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 Campagne : le sceptre des âmes

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djaal

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MessageSujet: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyMar 7 Avr 2020 - 13:52

Bonjour

Dans le contexte actuel de confinement, je compte travailler sur un nouveau projet que voici

Cadre de jeu Les terres balafrées
Système Atj'A
Thèmes Voyages exploration découverte mystères
Style Action et réflexion dans une ambiance héroïque
Joueurs de 2 à 6 par séance, pas d'obligation de présence à chaque car il s'agit d'une campagne ouverte. Il n'est pas nécessaire de connaître l'univers ou le jdr pour participer.
Scénarios En principe, je pars sur 8 pour faire découvrir les différentes régions et particularités des terres balafrées, ainsi que la faune et la flore. Entre les séances, il y aura sûrement du metajeu permettant à chacun d'étoffer son personnage et son intégration dans l'histoire des terres balafrées
Personnages
Peuples jouables : Changeling Demi-orc/elfe Elfes Sylvains Eladrin (elfes abandonnés) Forgelier (chevalier creux) Halfelin Humain Nain
Pouvoirs mystiques
Accès aux pouvoirs magiques, psychiques et à la magie chamanique
Possibilité de jouer un métamorphe dans le groupe
Synopsis
Le sceptre des âmes est un puissant artefact créé par les Uthriach pour imiter l'essence divine des Dieux. Il était censé permettre aux Anciens de se libérer de leurs corps physiques et de parcourir à nouveau l'univers sous la forme de purs esprits mais il était défectueux. Pourtant les Uthriach espèrent encore l'utiliser comme la clé de leur prison. Certains individus porteurs de la marque des Slaraciens vont être contraint de le retrouver et de détruire les protections installées par les Dieux. Les personnages font parti de ces derniers et durant leurs périples il leur faudra trouver la solution pour supprimer la marque avant l'exécution de leur mission suicide. Attention, les Titans et les Dieux ont du s'associer pour affronter ces créatures et parvenir à les emprisonner. Que se passerait il si elles venaient à retrouver leur liberté ?
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyMer 8 Avr 2020 - 18:35

1er scénario
Personnalités
Barconius chevalier de mithril et membre de la famille de Bronis
Danye Runoir responsable de la guilde des ombres
Kelariahn responsable local de la maison des Assouras
Dar Tan seigneur du Pentagone de la pénombre
Mirt Thassel grand prêtre du Gome
Ith'laën khemaitus Capitaine de la demoiselle fantôme
Objectif initial chaque personnage à eu des visions différentes mais qui concernent la Cité de Mithril. Les visions seront en fonction de leurs personnalités mais en lien pour former un puzzle pour résoudre la 1ère egnime.
Lieux
Résidence de Bronis dans la cité du temple
Le port
Maison commerciale des Assouras
Repaire des pillards
Événements
L'invitation que chacun a reçu pour participer au grand Bal de la famille de Bronis sera l'occasion pour les personnages de prendre contact avec la bonne société de la Cité
L'apparition de l'Orbe sans nom amènera une certaine tension au sein de la cité
Alors qu'ils séjournent au sein d'une auberge du Port, les personnages seront témoins d'une crise de la fièvre sanguine par plusieurs clients de l'établissement
Kelariahn Assouras les contacte pour qu'ils l'aident discrètement à régler un problème
Une fois qu'ils auront trouvé l'emplacement du repaire des pillards ils devront établir un plan pour attaquer
Les personnages devront embarquer sur un navire pour se rendre sur les îles des Orteils

Méta jeu sous forme de flash-back chaque joueur aura l'occasion de raconter son voyage jusqu'à la cité de Mithril afin d'étoffer son histoire mais aussi ajouter des éléments à celle de la campagne
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyJeu 9 Avr 2020 - 14:19

Adversaires scénario 1
Gobelin (livre de base p70) Orc (ldb p71) Petites frappes (ldb p67)

Ombre
Pouvoirs mort vivant /capacité de vol
Intangible seuls les attaques magiques ou mentales peuvent affecter la créature. On peut détruire la créature en supprimant toute source d'ombre
Capacité : Discrétion
Attaque contact jet 2D10 si supérieur au score de défense de la victime perte de points d'énergie = marge 0 à 4 1 point de 5 à 9 2 points 10 et + 5 points. Si le score d'énergie de la victime tombe à 0 inconscient si elle n'est pas réveillé dans les 10 rounds elle meurt
Points de santé 10 Points d'énergie 8 Resistance physique 6 résistance mentale 9 Défense 12 Vigilance 9 Initiative +2 Encaissement 0 Bonus d'attaque contact 0 pas d'attaque à distance

Molosse d'ombre
Pouvoirs Aboiement lorsque la créature se met à hurler tous les individus dans le secteur doivent réussir un test de résistance mentale l'individu fuit en cas d'échec et prend 1 point de folie par degré d'échec (rappel 1er degré 0 à 4 2ème 5 à 9 3ème + de 10) créature extraplanaire on peut bannir celle-ci en la détruisant ou en tuant celui qui l'a invoqué
Fusion avec les ombre le molosse peut se déplacer instantanément jusqu'à une autre zone d'ombre à vue. L'utilisation de l'aboiement coûte 1point d'énergie à la créature
Capacité Esquive
Points de santé 12 points d'énergie 8 résistance physique 9 résistance mentale 9 Défense 15 Vigilance 12 Encaissement 2 initiative 0 bonus d'attaque contact +2 pas d'attaque à distance

À suivre les seconds rôles
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Chewbacca
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyJeu 9 Avr 2020 - 15:57

Tu chômes pas Wink
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyVen 10 Avr 2020 - 10:14

Si justement 😊
Pendant le confinement j'ai un peu de temps pour bricoler sur cette campagne qui trotte dans ma tête même si je ne sais pas quand je pourrais la faire jouer pour l'instant
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyVen 10 Avr 2020 - 19:06

Organisations
Maison Assouras Vieille maison commerciale de la Cité. Celle-ci a une réputation d'individus peu scrupuleux. Ces membres ont été forcés à l'exil, suite à l'engagement de mercenaires pour écraser la rébellion des îles des Orteils. Aujourd'hui, ils se tiennent à un comportement scrupuleux (du moins en public) et constituent de nouveau l'une des familles de l'élite de Mithril.
La guilde de l'ombre
La loi à Mithril exige que les utilisateurs de pouvoirs mystiques s'inscrivent auprès de la guilde et se tiennent prêt à défendre la Cité. Danye Runoir dirige cette structure depuis sa création, officiellement pour aider les magiciens à s'entraîner, les protéger contre les discriminations et conserver le contact en cas de besoin
Noblesse de la cité
Trois familles nobles possèdent des manoirs au sein de la Cité du temple. Tous possèdent des fiefs à proximité.
Fauconnier Originaire de Vesh, plusieurs membres de la famille servent actuellement comme Vigilants
De Bronis cette famille est présente depuis la fondation de la cité Sa richesse à permis avec l'aide du clergé Coréahnique à bâtir la Cité et lui conférer son caractère actuel. De nombreux chevaliers de Mithril célèbres sont issus de cette famille.
Deriguesh C'est la famille la plus puissante de Mithril. Le grand prêtre de Coreahn fait parti de celle-ci. Plus de la moitié de la famille a suivi la formation de prêtre de Coreahn.
Le pentagone de la pénombre
Mythe ou légende, cette organisation fondée par 5 seigneurs mis à mal l'ordre au sein de la cité. Barconius et les forces de la cité ont écrasé l'organisation et tua trois des cinq seigneurs. Les deux survivants disparurent et n'ont pas été revus depuis.

Seconds rôles
Barconius est un humain de 43 ans, il dirige à la fois les chevaliers de Mithril et les forces militaires de la cité. Il est physiquement imposant augmenté par sa stature héroïque. Cela fait 14 ans qu'il commande l'ordre. Il est très proche d'Émilie Deriguesh
Danye Runoir est une humaine archimage de talent, elle consacre son intelligence et ses talents à rendre la cité plus sûre. Son apparance est frappante, semble avoir une vingtaine d'années mais en réalité elle a au moins un siècle. Elle aime changer régulièrement d'amants tous les 2 ou 3 mois. Elle vient d'ouvrir les portes de la guilde aux individus avec des pouvoirs psychiques dont Nabila Cœur d'argent est la représentante.
Kelariahn Assouras est un homme sévère au visage dur. Ses cheveux noirs sont parsemés de blanc. Il s'habille bien mais sans excès et semble agir avec modération. Il est très observateur et perce de nombreux secrets de ses interlocuteurs par des gestes ou des mots qui les trahissent. Certaines rumeurs circulent sur son passé d'esclavagiste qu'il exerçait entre Darakeene et Shelzar mais aucune preuve n'a pu être apporté pour le confirmer
Ith'laën est un eladrin pale et mince, le capitaine de la demoiselle fantôme semble lui même un revenant ses habits raffinés et coûteux lui donne l'apparence d'un dandy. Il possède une épée ancienne et enchantée, on dit que celle-ci pourrait obliger les fantômes et les esprits à révéler leurs secrets. Il est tristement célèbre pour son caractère changeant. Son équipage se comporte de manière disciplinée au sein de la cité
Mirt Thassel est un homme costaud d'âge mûr et au regard intense. Ses bras sont musclés par une vie de durs labeurs d'ouvrier. Il est devenu grand prêtre du Gome. Il voué depuis une illumination récente un culte au grand Golem de la cité et à été rejoint par un nombre de plus en plus nombreux de fidèles. Sa congrégation compte à présent 50 membres. Nul ne sait d'où proviennent ses pouvoirs, même les dirigeants de la cité commencent à se poser des questions sur cet illuminé.
Dar'Tan nul n'a aperçu ce seigneur du pentagone depuis la bataille épique contre Barconius qui lui coûta son bras droit. Beaucoup pensent que le sorcier maléfique est mort depuis des années. Quelques uns dont Barconius pensent qu'il attend le bon moment pour sugir et détruire la cité et semer le chaos
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyDim 12 Avr 2020 - 18:35

Quelques mots sur Mithril
Son histoire perçu par la population
Lorsque le Golem de Mithril de Corehan c'est arrêté sur le rivage de la mer de sang la cité se développa autour. 26 après la victoire des Dieux, la cité fut contrainte de s'étendre dans les plaines de Lede. Les grands prêtres de la cité conçurent un système de structures baptisées les spires du vent afin de dompter magiquement les orages féroces de la zone. Ce qui permis aux colons des fonder des communautés fermières autour de la cité sous la protection de forts frontaliers en 110 AV (après la victoire) les paladins de Mithril essuyerent leurs premiers revers L'apparition de Vengaurak dans les plaines de Lede les pris par surprise. Les créatures détruisent les villages et les forteresses les plus éloignés. Puis en 112 AV la mousson de sang frappa la région. Mithril dut rapatrier ses forces pour repousser les pisceens et leurs alliés qui sortaient de la mer de sang. Quelques années viennent de passer et aujourd'hui (150AV) la cité est toujours debout et le Golem tel un phare de bonte veille sur les plaines et les rivages.
La cité
Celle-ci c'est agrandi autour du golem, la cité du temple abrite les temples et les tours de garde ainsi que la noblesse et les citoyens les plus riches. La cité du port contraste nettement avec celle du temple. C'est une étendue urbaine peuplée d'ouvriers, marchands et de voleurs. La partie occidentale de celle-ci abrite la classe des marchands et des individus prospères. Même si ses rues ne sont pas aussi bien entretenues que celles de la cité du temple, mais elles restent sûres. À l'opposé le quartier des tempêtes, est pauvre et abrite de nombreux marins, voyous de la pire espèce. Il existe une tension entre les populations des deux cités. 50000 âmes habitent Mithril, il s'agit majoritèrement d'humains mais tous les peuples y sont représentés.

Autres lieux importants de la région
La cité de Moullis est une ville marchande prospère qui profite de la sécurité de la voie de Contrada
Les monts kelders ornent l'horizon occidental de Mithril. Depuis la chute du haut fort, la cité n'a pas eu beaucoup de contact avec cette région. En contrebas les plaines de Lede abritent Akentarion le dragon des ruines végétales qui veille sur son territoire.
Les plaines de Lede sont de vastes étendues sauvages au nord ouest de Mithril. Elles ont selon l'époque constitué la plus grave menace où les meilleures ressources de la cité.
Le bassin de sang héritage de la mousson de sang. Autrefois un fléau. il alimente à présent plusieurs communautés.
Les îles des Orteils renferment des dangers terrifiants, bandes de pirates, créatures monstrueuses pourtant ce cadre nimbé de mystères anciens recèle aussi de nombreux trésors.


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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyMar 14 Avr 2020 - 18:40

Mise en place de l'épisode 1
Je compte si possible faire jouer cette campagne avant de la mettre en forme. Attention les informations qui suivent sont importantes et si vous comptez la jouer en temps que joueur ne lisez pas afin de ne pas perdre le plaisir de la découverte.

Création de personnages
Un de vos personnages si possible avec des pouvoirs mystiques est le seigneur du pentagone disparu mais il est amnésique ou c'est son sosie. Laissez le joueur décider mais ce choix aura des conséquences sur la suite de la campagne.

Les visions
Celles-ci vont pousser les personnages à agir ensemble car elles sont les pièces du même puzzle. Elles vont leur permettre d'anticiper certains évènements et de comprendre en partie l'énigme de cet épisode.
- un plat de poisson vient d'être servi au personnage et il sentira une sensation de chaleur avant d'avoir un voile rouge au niveau de la vision puis être pris d'un accès de colère et suer son propre sang.
- La demoiselle fantôme mouille au port, son capitaine invite le personnage à son bord tandis que l'équipage charge la cargaison.
- Le personnage voit sugir l'orbe sans nom à l'horizon et il se transforme en bête pour partir en chasse.
- Le personnage se déplace au sein d'un repaire souterrain obscure soudain une ombre surgit et l'absorbe.
- Le personnage marche seul dans la rue pour se rendre sous le golem et rentrer dans un bâtiment où une cérémonie religieuse vient de commencer.
- Le personnage assiste au combat entre Barconius et un elfe noir (selon le peuple du personnage la perception de l'adversaire sera différente. Beaucoup pensent que les Drow ne sont qu'une légende.) dans des catacombes avant que le 1er parviennent à couper un bras au Drow.

Les indices de l'énigme dans les scènes
Au bal la rencontre avec Dar Tan sous une fausse apparence de marchand elfe Sylvain venant de Moulis est un lien avec Ehnkili le trompeur qui aime utiliser ce genre de procédé
L'apparition de l'orbe sans nom est un lien avec Belsameth
Le nom de l'auberge où les personnages vont séjourner Le repos de la sirène est un lien avec les deux premières divinités citées.
Dans le repaire des pillards l'ombre et le molosse donneront le dernier indice : les ombres
Ces indices devront amener les personnages à rechercher le temple de Dendradi déesse mineure (je préfère ce terme à celui de demi dieu) fille des dieux majeurs dont tout le monde pense qu'elle est née de l'union d'Ehnkili avec une sirène.
Le responsable du temple leur suggéra de se rendre sur l'île de Talien à la demoiselle en larme pour prendre contact avec la ligue d'Hydros.

Importance des seconds rôles pour la suite
Barconius sa mort semerait le chaos au sein de la cité. L'avoir en allié permettrait d'obtenir l'aide de la cité.
Khemaïtas pouvoir bénéficier de ses services faciliterait la tâche des personnages dans le deuxième épisode et l'avoir en ennemi la compliquerait fortement.
Mirt Thassel attention sa mort pourrait en faire un martyr. Sa source de pouvoir pourrait être révélée plus tard et son évolution dépendra du comportement des personnages
Kelariahn en temps que représentant de la famille Assouras est une source de pouvoir considérable. Les personnages découvriront que celle-ci est implantée dans de nombreux lieux et peut être auront une révélation s'ils maintiennent le contact avec elle.
Danye l'enchanteresse possèdent de nombreux pouvoirs arcaniques et des connaissances qui peuvent apporter de nombreuses aides aux personnages dans leur quête mais voudront ils la mettre dans la confidence ?
D'autres seconds rôles liés aux personnages pourront apparaître et être développés
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyDim 19 Avr 2020 - 15:47

Avant d'écrire quelques mots sur le 2ème épisode je compte évoquer la structure globale de la campagne
Celle devrait bien composer 8 épisodes mais il n'y aura pas d'obligation de tous les jouer afin d'éviter l'écueil de la campagne inachevé. Chaque épisode se fera sous la même présentation :
Personnalités description physique et personnalité des seconds rôles
Objectifs chaque second rôle aura ses objectifs personnels. L'objectif des personnages sera en fonction du style du groupe Bon Brute ou Truand (j'estime qu'en règle générale ces trois approches couvre une bonne partie des groupes de PJ)
Lieux quelques mots sur les lieux importants de l'épisode Des généralités mais aussi des particularités
Lien avec l'épisode précédent permettant au mj qui n'aurait pas utilisé l'épisode précédent d'introduire les personnages dans l'histoire.
Événements 3 ou 4 événements clés de l'épisode seront décrits
En fin du pdf il y aura Les données techniques par épisode
Adversaires données techniques des adversaires mais aussi fiche individuelle de chaque second rôle
Les plans des lieux et cartes
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyDim 19 Avr 2020 - 15:50

Second épisode lieu les îles des Orteils
Synopsis les personnages devront jouer de diplomatie avec les pirates du secteur mais aussi faire une chasse au trésor à la recherche d'une boussole (largement inspirée de celle de pirate des Caraïbes mais liée aux terres balafrées par son créateur) leur permettant de trouver le sceptre des âmes
Personnalités
Kariosa Nephantaros dirigeante de l'empire de la lame brisée/de la mer
Ith'laën Khemaïtas capitaine de la dame fantôme
Til Tal mage brisé maître de l'équipage du crâne brisé ce dernier est commandé par le capitaine Krid (Orc sauvage)
Cerdenal chef des preneurs de nuit et capitaine du navire La fugue
Hyd Rostenth maître de la ligue Hydros
Lieux
Les îles des Orteils se composent de 5 îles Taliehn la plus grande est celle où vont débarquer les personnages en 1er. Près du centre de l'île se dresse la formation rocheuse Demoiselle en larmes. Perché sur une haute falaise au sud de l'île, la ligue Hydros y a installé sa base avec ses redoutables navires aériens. Plus au nord s'étendent les marais profonds qui abritent des monstres de toutes sortes et qui coupent l'île en deux dans le sens de la largeur. Au nord-est se trouve la citadelle des pirates.
Roh Anohn est la forteresse de l'empire de la mer et aussi le lieu où se déroule l'épreuve de recrutement de l'empire. Au sud de l'île des rumeurs circulent sur l'existence d'un nid d'harpies L'abîme de Rouille
Algos l'île est couverte d'un manteau de brume et un labyrinthe de récifs naturels protègent toute l'île. De nombreux pirates y ont leurs repaires
Cyri la plus petite des îles est certainement la plus violente elle réelle de nombreux pièges mortels. Au cœur de l'île se dresse le seul volcan actif des Orteils, il vomit constamment la lave qui constitue peu à peu l'île.
Mori une jungle épaisse recouvre l'île toutes sortes de créatures et de plantes s'y développent. Les eaux grouillent de mutants et de piscéens. Un peuple oublié habiterait cette île.
Événements
Les personnages devront embarquer sur un navire pour atteindre les îles puis visiter chacune d'entre elles pour percer l'énigme de cet épisode et trouver la fameuse boussole qui leur indiquera leur prochaine destination
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptySam 25 Avr 2020 - 11:16

Episode 2 Les organisations
L'empire de la mer compte une flotte de 10 navires dont la moitié sont de petite taille (1mat 30 à 50 hommes) Le navire principal est une frégate à 3 mats La franche balafre commandée par Nephantaros en personne. L'armement du navire compte 12 balistes lourdes et 1 petite catapulte pour projeter des feux gregois. Port d'attache Roh Anohn
Le crâne brisé compte un seul navire avec 1 mat et 1 voile rouge. Il y a 20 gaillards à bord, essentiellement des orcs ou demi Orc. Il est commandé par le capitaine Krid un Orc sauvage qui garde toujours le sang de ses victimes sur lui. Son animal de compagnie est un gueunaudelin saumuré qui selon certaines rumeurs serait son propre rejeton. Mais le vrai chef se trouve sur l'île d'Algos est une créature très ancienne Mage brisé qui se délecte des carnages que fait l'équipage
Les vauriens de Cerdenals naviguent sur un gros galion La fugue. Ils sont 25 hommes d'équipage (le navire pourrait en accueillir trois fois plus) Le navire est équipé de plusieurs canots. Ils utilisent ces derniers pour aborder des navires à l'ancre durant le sommeil de l'équipage. Ainsi ils pillent sans verser une goutte de sang. Certaines rumeurs prétendent qu'une alliance entre le capitaine Cerdenal avec un membre du peuple des songes aiderait fortement l'équipage dans ses affaires.
La ligue Hydros est une nouvelle menace qui pèse sur les marchands traversant la mer de sang entre Ghelspad et Termana. Elle ne possède que 5 navires mais ils sont exceptionnels car ils sont volants grâce à des objets merveilleux fabriqués par leur chef. Ils tombent sur leurs proies à la manière de rapaces faisant pleuvoir une pluie de traits de leurs arbalètes lourdes et peuvent ouvrir leur ecoutille pour déverser des fûts d'huiles qu'ils enflamment ensuite. Hyd Rostenth est le maître de la ligue La base se situe à l'extrémité Sud de Talien sur une falaise

Synopsis de l'épisode
Il s'agit des évènements qui vont sûrement se faire mais tout dépendra des joueurs
Les personnages vont prendre rendez-vous avec un représentant de la ligue Hydros après avoir débarqués à la citadelle de l'île Talien. Ils devront se rendre à la demoiselle en larmes pour y rencontrer leur homme. Les informations qu'ils recherchent sur l'objet permettant de trouver le sceptre leur sera donnée lorsqu'ils auront fourni un service à la ligue. Celle-ci veut avoir des espions au sein de l'empire de la mer. Seuls des humains peuvent participer à l'épreuve de la lame qu'organise l'empire pour son recrutement des nouveaux membres. Une fois recrutés ils devront reprendre contact afin de recevoir leurs nouvelles instructions. Le nouveau rendez-vous se fera sur l'île de Cyri non loin du volcan. Ils apprendront que l'objet qu'ils recherchent se trouve à bord du navire Le vaillant de la marine Calastienne. Celui-ci a sombré coulé par l'équipage du crâne brisé. Ils vont devoir forcer ces derniers à leur révéler où elle se trouve. Le seul moyen de le faire est de faire rendre raison à leur chef sur son île. Ce dernier leur donnera le lieu où se trouve l'épave s'ils le battent. Par contre pour pouvoir atteindre l'épave il leur faudra demander de l'aide du peuple oublié sur l'île de Mori mais ils sont tellement farouche que nul n'a pu confirmer leur existence. Ce peuple est composé de Sauriens qui connaissent des rituels pour éloigner un temps les dangereux Piscéens d'une zone et permettre de se rendre aisément à l'épave. L'épave leur réservera quelques surprises mais leur donnera ce qu'ils recherchent.
Quelques mots pour la suite
Après réflexion, je pense donner des explications pour construire l'épisode 1 et 2 sous format d'une mini campagne pour les mj qui estimeront ne pas pouvoir faire jouer la campagne dans son ensemble. J'en ferai de même pour les épisodes suivants qui devraient emmener les personnages dans d'autres lieux des terres balafrées dont les marais des larmes Bourok torn Val Faust Shelzar la cité perdue des Assatthis...

A suivre quelques données techniques sur les périls de l'épisode
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyMer 29 Avr 2020 - 15:10

C'est bientôt la reprise donc les posts se feront plus rares mais voici les données techniques des adversaires de l'épisode 2 (succeptible d'être modifiés en fonction de retour de partie) L'avantage de posséder physiquement des vestiaires c'est de pouvoir montrer en images ceux-ci aux joueurs

Algos
Périls labyrinthe de récifs autour de l'île Brume épaisse. Le capitaine Krid est un second rôle
Le guenaudelin saumuré
PS 10 PE 3 RP 6 RM 6 D 9 V 9 E 0
Capacité Discrétion
Pouvoirs armes naturelles Ergots acérées à la place des ongles Respiration aquatique
TIL TAL Mage brisé
PS 20 PE 12 RP 9 RM 15 D 15 V 15
Pouvoirs lanceur de sorts Domaines Bestialité Chaos Corruption Dédoublement (il peut scinder son corps en 2) Détection invisible et éthéré Vision globale (les visages du mage bougent sur sa tête en permanence)

Cyri
Volcan et récifs d'obsidienne
Féroces 1 âme = 15 créatures
PS 12 PE 5 RP 9 RM 9 D 9 V 9 bonus AC +2 E 2 Dom +2 Capacité combat contact
Pouvoirs Âme de meute Lorsqu'un féroce meurt (retour outremonde) tous les autres gagnent 2 PS

Mori
Piscéens verts
PS 12 PE 5 RP 12 RM 9 D 9 V 9 Bonus AC +2 E 4 Dom +2
Capacité Combat contact
Pouvoirs amphibie peut respirer de l'air pendant 1h Arme empoisonnée Harmon paralysant 1ère attaque jet de RP si échec la cible est paralysée 1 round x marge d'échec Résistance au froid Voix de la mer permet de communiquer et commander certaines créatures aquatiques
Saurials (et non sauriens)
Cornu moyen
PS 10 PE 6 RP 9 RM 9 D 9 V 9 E 2
Lanceur de sorts 2 domaines parmi Bien connaissance courage flore guérison jugement magie Auto guérison +1D10 PS par heure de méditation
Piquedos
PS 10 PE 3 RP 9 RM 6 D 12 V 9 E 2
Guerrier sauvage lorsqu'il subit des dommages jet de RM si échec transfert de 2 points de Défense en bonus d'attaque Lien avec la nature bonus de 2 aux de capacités hors combat dans son environnement naturel
Voltigeur
PS 6 PE 3 RP 9 RM 6 D 9 V 12 E 2
Vol planant Insaisissable bonus 2 points en Esquive et pour se délivrer d'entraves
Roh anohn
Harpies voir p 69 livre de base

Taliehn
Homme rat des marais
PS 10 PE 3 RP 6 RM 6 D 9 V 9
Arme empoisonnée si échec jet RP perte 1PS = marge d'échec Immunité poisons et maladies
Peuple des songes
Si campagne courte sûrement 1 mini épisode de traversée des songes

Je pense que je verrai pour le reste en fonction de cette première campagne. J'ai dans ma tête la possibilité de faire le lien entre 4 mini campagnes mais pour les liens (notamment les distances de voyage à justifier et la gestion du temps)
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djaal

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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptySam 9 Mai 2020 - 12:23

Avant de me lancer dans l'écriture effective de la campagne je vous présente la synthèse de celle-ci
Le but est de faire vivre de belles aventures aux joueurs en le faisant découvrir une partie de la richesse de l'univers des terres balafrées

Les personnages ont été "appelés" par les Slaraciens pour les libérer de leur prison. Pour cela, ils devront se mettre à la recherche du sceptre. Dans un 1er temps, ils recevront des ordres à travers leurs rêves pour se rendre à la cité de Mithril. Au sein de celle-ci, ils devront résoudre une egnime afin de rassembler les éléments pour démarrer leur quête. Ils embarqueront ensuite pour les îles des Orteils afin de trouver un objet leur permettant de se mettre sur la piste de l'artefact. Ils devront débarquer au sud des plaines de Lede pour emprunter la passe serpentine afin de se rendre à Moulis pour réparer l'objet. Celui-ci une fois réparé leur indiquera la direction du sud-ouest et leur transmettra des images de Marais. Il descendront le fleuve Hornswythe pour se rendre à Lavé la capitale de Vesh. Avec le soutien des vigilants, ils se rendront dans le marais des larmes afin de délivrer un nain expert de l'histoire des sceaux de garde et accessoirement déjouer un plan d'invasion. Avec leur nouveau compagnon, ils devront fuir jusqu'à la forteresse naine de Bourok Torn afin d'obtenir plus d'informations. Mais le virus Slaraciens se montera de plus en plus agressif et ils devront traverser les steppes sanglantes et la forêt de Licornescies pour se rendre à Val Faust la cité des nécromanciens. Sur place, ils devront obtenir un droit de passage pour le sous val afin d'obtenir conseil auprès des nécromanciens. Les personnages touchent au but. Il ne leur reste plus qu'à se rendre à la grande bibliothèque de Lokil par l'intermédiaire d'une caravane marchande et percer le secret des catacombes.
Le final de cette campagne dépendra du comportement des joueurs et de leurs personnages durant celle-ci.
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyJeu 28 Mai 2020 - 23:12

Je vais leur dire de te rajouter sur messenger... C'est la jeune génération,
certains ne viennent jamais ici Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  EmptyVen 29 Mai 2020 - 22:00

Je suis de l'ancienne génération je ne suis plus sur les réseaux sociaux lol
Je n'ai que what app ou adresse mail
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MessageSujet: Re: Campagne : le sceptre des âmes    Campagne : le sceptre des âmes  Empty

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