Les Ultimes Guerriers
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 Les Stades

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MessageSujet: Les Stades   Les Stades EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:40

LES STADES



AMAZONES : Les amazones n’ont pas de sympathie pour les hommes, c’est bien connu. Toute figurine masculine de l’équipe adverse qui fait une sortie (sur KO ou blessure) est aussitôt la cible de projectiles divers en provenance des gradins. Immédiatement après avoir déterminé le jet de blessure de l’Amazone, Jetez 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, le responsable de la sortie doit faire un jet d’armure.

ORQUES : Les fans orques sont très nombreux et dans leur élément. ! Si leur coach le désire, les joueurs de l’équipe à qui appartient le stade peuvent encourager leur public à hurler, provoquant ainsi une « Waaagh ! » cette véritable lame de fond psychique propre aux peaux vertes.
Sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6, tous les jets impliquant le FAME ont un bonus de +2 pour la mi-temps et l’équipe gagne une relance supplémentaire. Toutefois, si le résultat ainsi obtenu est un 6, chaque joueur valide, y compris ceux dans la réserve, peuvent être assommés par la vague de Waaagh ! Lancez 1D6 pour chacun d’entre eux. Sur un résultat de 1, il est automatiquement KO. Ceci concerne tout joueur orque et tout joueur gobelin (mais pas les trolls) impliqués dans le match, quel que soit son camp. Si les deux équipes sont Orques ou gobelines, le coup d’envoi après la Waaagh ! est automatiquement une invasion du terrain. Les orques sont surexcités et les débordements sont inévitables !


CHAOS : Les dieux du Chaos regardent d’un œil bienveillant leurs fidèles. A chaque mi-temps, lancez 1D6 Sur 4+, l’équipe reçoit une relance supplémentaire. Mais les dieux du Chaos sont imprévisibles. Sur un 1, c’est l’équipe adverse que les dieux, toujours joueurs, favorisent (i. e. elle reçoit une relance supplémentaire) afin d’avoir plus de challenge.

ELFES : La magie n’est jamais loin chez les Elfes. Mais il faut rester discret dans son utilisation. Quoi de mieux que d’influer sur le temps qu’il fait ? Les Elfes choisissent toujours la météo lors de la séance d’avant match et lors des coups d’envoi.

ELFES NOIRS : Les Elfes noirs sont connus pour être des esclavagistes. Les gars de l’équipe d’en face feraient de bons esclaves, ils sont robustes et endurants ! Jetez 1D6 avant le début du match. Sur 4 +, un joueur déterminé au hasard à failli se faire capturer lors de sa venue. La brochure touristique indiquait ce danger et le joueur, méfiant, était sur ses gardes et en réchappe. Toutefois, cela lui a valu une bonne course poursuite à travers les rues de la ville et il ne pourra pas être présent avant le début de la seconde mi-temps. Si le résultat est un 6, l’affaire était plus serrée que prévue. Le joueur n’a pas pu rejoindre le stade et manque donc tout le match.

ELFES SYLVAINS : Les femmes Elfes Sylvains sont toujours peu, voire pas vêtue. C’est leur côté « nature ». Et Dieu sait qu’elles sont nombreuses sous les frondaisons des stades des Elfes des bois. Pas étonnant que les joueurs invités soient quelquefois distraits... A chaque tour, un joueur de l’équipe adverse déterminé aléatoirement gagne la compétence « Cerveau lent ». Il est trop captivé par ce charmant spectacle qui a lieu hors du terrain de jeu…
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:40

GOBELINS : La mauvaise réputation des supporters gobelins est bien établie. Ce sont certainement les fans les plus indisciplinés, déjantés et les plus bruyants de Blood Bowl. Tout joueur qui n’est pas gobelin et qui commence son action sur une case de bord du terrain, c’est à dire au plus près du public, doit jeter 1D6. Sur un résultat de 1 il craque et répond aux provocations d’une bande de gobelins injurieux et goguenards. Il enjambe le grillage et…
Sur un résultat de 1 à 5 il subit un jet de blessure du public.
Sur un 6 il corrige sévèrement les impertinents. Cela jette un froid dans le public qui, à partir de ce moment, se tient à carreau… Autrement dit, le stade gobelin perd son « effet » pour le reste du match.

HALFLINGS : Les joueurs invités ne sont pas habitués à fréquenter des tavernes on l’on est servi si généreusement. Ils ont abusé de la bonne chère et se sentent lourds, mais lourds ! A la première mi-temps, les adversaires des Halflings ne peuvent pas mettre le paquet. Ceci ne s’applique bien évidemment pas si l’équipe invitée est elle aussi Halfling.

HAUTS-ELFES : Les stades elfes sont splendides et faits de matériaux précieux. Aussi le prix de l’entrée est-il en conséquence, et beaucoup de fans refusent de payer le montant prohibitif, ou n’en on tout simplement pas les moyens. Lancez un D6 avant le début du match. Sur un 5+, les fans de l’équipe adverse refusent de payer l’entrée et manquent le match. Le FAME de l’équipe invitée est de 0 pour tout le match. Ceci ne s’applique pas si l’équipe adverse est une équipe Elfe (pas seulement haut-elfe).

HOMMES-LEZARDS : La Lustrie est couverte de marécages et les stades sont bâtis dessus. La nature spongieuse du terrain demande une certaine habitude, que seuls les hommes-lézards ont développé. Lorsqu’ils mettent le paquet, les adversaires des hommes lézards ne peuvent se déplacer que d’une seule case supplémentaire.

HUMAINS : Les stades humains sont bien conçus et fonctionnels. Les équipes qui s’y entraînent et leurs supporters le connaissent sur le bout des doigts. Si un coup d’envoi ne convient pas, le joueur à qui appartient le stade peut demander à ce qu’il soit relancé. Le deuxième résultat est obligatoirement conservé, même s’il semble pire.

KHEMRI : Les stades de Khemri sont situés au cœur du désert. Le soleil impitoyable est toujours présent. Le tableau de météo est donc le suivant :
2-4 canicule
5-8 très ensoleillé
9-11 clément
12 tempête de sable : -2 sur les jets de passe. Les déviations après les coups d’envois et les passes ratées se font d’une case supplémentaire.
Les Khemri sont habitués à ces conditions. Si plusieurs joueurs souffrent d’insolation en cas de canicule, leur coach peut choisir de relancer le dé pour un seul d’entre eux (choisi au hasard).


MORTS-VIVANTS
: Les fosses des équipes sont le plus souvent des catacombes. Et elles sont vastes ! Tout joueur adverse en réserve ne peut rentrer sur le terrain que sur un 2+ sur 1D6. Sinon, il s’est perdu entre le vestiaire et la pelouse du terrain. Ceci s’applique aussi aux équipes mortes-vivantes invitées, car elle ne connaissent pas les catacombes locales.
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:41

NAINS : Les nains ont été généreux avec l’arbitre. Bière Bugmann XXX à volonté ! Celui-ci n’est plus très lucide.
Un joueur Nain expulsé pour agression peut revenir lors du prochain coup d’envoi. L’arbitre est incapable de le reconnaître ou de mémoriser son numéro. Et puis bon, il n’a pas envie d’être trop sévère avec des nains qui lui ont promis une autre tournée pour le prochain match. La Bugmann, ce n’est pas de la pisse d’âne !
Attention ! Dans l’état où est l’arbitre, un petit gars barbu et costaud ressemble à s’y méprendre à un autre petit gars barbu et costaud. Si l’équipe adverse comprend des Nains ou des Nains du Chaos, ils peuvent revenir aussi sur le terrain après une agression.


NAINS DU CHAOS : Leurs stades sont souvent construits aux abord d’une crevasse d’où s’échappe une fumée âcre. Ceci est contrôlé par un astucieux système, ce qui permet de faire jaillir l’équipe de Nains du Chaos d’un nuage gris, une mise en scène qu’adore le public. Et l’équipe adverse qui arrive sur le terrain en toussant et en larmoyant, c’est toujours sympathique. Mais surtout, le terrain ainsi masqué permet à l’équipe d’aller discrètement placer des mines !!!
Avant le début de chaque mi-temps, Choisissez un joueur qui ira placer une mine. Avant de placer une mine, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, la mine explose lors de sa mise en place. Faite un jet d’armure avec châtaigne pour le joueur. S’il n’est pas blessé, il est tout de même repéré par l’arbitre qui l’expulse sur-le-champ.
De 2 à 6, tout va bien.
La mine est enterrée dans la précipitation. De plus, les pratiques discutables des Nains du Chaos sont connues de leurs adversaires. Aussi, tout le monde ce doute que cette taupinière n’est pas très naturelle… Placez un jeton sur une case de terrain de votre choix. C’est l’emplacement de la mine. Si une figurine passe dessus, la mine explose. La figurine est plaquée avec châtaigne. Elle est repoussée dans une direction aléatoire. Toutes les figurines dans les cases adjacentes sont plaquées dans leur propre case. Si une figurine doit être repoussée à cause du recul de celle qui a déclenché la mine, déterminez la direction de ce second recul au hasard.
Si c’est le ballon qui arrive sur la mine, l’explosion se fait dans les conditions normales, mais la légèreté du ballon par rapport à un joueur fait qu’il est renvoyé dans une direction aléatoire de 2D6 cases.
Si la mine n’a pas explosé à la première mi-temps, il peut y avoir deux mines en même temps sur le terrain lors de la deuxième mi-temps.

NECROMANTIQUES : Dans les annexes des stades nécromantiques sont installées des laboratoires où sont conçus certains de leurs joueurs, ou des cimetières pour les recruter..
A chaque fois qu’un joueur de l’équipe adverse doit aller en fosse (ne concerne donc pas ceux qui commencent le match en tant que réserve), Jetez 1D6.
Sur 5+, au lieu de se retrouver en réserve, en fosse des KO ou celle des tués et blessés, un joueur qui est sorti du terrain est mal orienté. Il est emmené vers le laboratoire maudit ou le cimetière de l’horreur.
Les laborantins/fossoyeurs fous ont cru qu’on leur apportait de matériel. Ils ont commencé à travailler sur la victime. Jetez à nouveau 1D6. Sur 4+, il rejoint la fosse à sa droite. Autrement dit, un joueur en réserve se retrouve KO, un joueur KO se retrouve dans la fosse tués et blessés (faites un jet de blessure), un joueur blessé ou tué est guéri de toutes ses blessures (ou ressuscité par erreur) et retourne en réserve.
Si le résultat du jet de dé est de 4 ou moins, la victime ne sera pas inquiétée par un autre jet de dé, à moins qu’elle retourne de nouveau dans la fosse après avoir refait une apparition sur le terrain.
Les joueurs exclus pour agressions ne sont pas concernés.
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:41

NORDIQUES : Les Stades des hommes du Nord sont souvent recouverts de neige. Et c’est une chance s’il n’y a pas une tempête.
Le jet de météo est donc différent :
2-4 Blizzard
5-7 Croûte de neige. La neige a durci sur le terrain. Les joueurs de l’équipe invitée tombent sur un résultat de 1 ou 2 sur 1D6 lorsqu’ils mettent le paquet. Les Nordiques, habitués à cela peuvent toujours mettre le paquet dans les conditions normales.
8-11 Clément
12 Tempête de neige -2 sur les jets de passe. Les déviations après les coups d’envois et les passes ratées se font d’une case supplémentaire.


POURRIS DE NURGLE : Tout le monde sait que s’il y a bien un endroit malsain à ne pas fréquenter, c’est un stade d’une équipe de Nurgle. Avant le début du match jetez 1D6. Sur 5 ou 6 une épidémie frappe l’équipe invitée. Jetez 1D3. Le résultat est le nombre de joueurs (déterminés au hasard) qui restent alités et ne prennent donc pas part au match. Si l’apothicaire intervient, ne faites pas de jet, le malade est automatiquement soigné. Cependant, l’apothicaire ne pourra plus soigner personne durant la rencontre.

OGRES : Jouer sous le regard (et les cris) des supporters ogres est une expérience très intimidante. Si un joueur de l’équipe invitée est repoussé dans le public, il subit un +1 a son jet de blessure. Les Ogres, ça cogne vraiment fort…

SKAVENS : Il y a toujours des produits anabolisants sur les stades des hommes-rats. Si le coach de l’équipe skaven le désire, il peut laisser un de ses joueurs « faire affaire » sur le bord du stade. Pas plus, car sinon ça pourrait se voir.
Une fois par mi-temps, un joueur choisit par le coach s’offre une dose de produit illicite pour améliorer ses performances durant le match. Lancez 1D8.
1. Overdose. Le joueur convulse et perd connaissance, il manque le reste de la mi-temps.
2. Extase. La drogue a bien un effet, mais pas celui désiré. Le joueur gagne la compétence Gros débile
3. Arnaque. Aucun effet, il y a des truands partout !
4. Rhaaa ! Le joueur est saisi d’une rage incontrôlable. Il gagne les compétences intrépidité et animal sauvage.
5. La vie en rose. Le joueur n’a plus vraiment conscience des risques. Il gagne la compétence Nerf d’acier
6. Paranoïa. On ne sait pourquoi, mais le joueur focalise toute son attention sur un joueur adverse (déterminé au hasard). Il le fixe, le suit partout… Contre ce joueur, il gagne la compétence poursuite. Le joueur adverse s’inquiète de ce comportement et cela lui fait perdre ses moyens. Le skaven gagne aussi contre cet adversaire (et uniquement celui-là) la compétence Présence perturbante.
7. Trop plein d’énergie. Le joueur déborde d’énergie et se met à courir comme un dératé pour évacuer toute cette tension. Il gagne + 1 en mouvement ainsi que la compétence Sprint. Il lui est impossible de rester inactif. Il ne peut donc stationner sur une même case durant son tour, à moins de faire un blocage.
8. Anabolisant. La puissance musculaire du joueur s’accroît de façon très impressionnante, il gagne +1 en force.

Les effets s’appliquent jusqu’à la fin d’une mi-temps.
Si l’équipe invitée est une équipe Skaven, elle peut aussi tenter d’acheter des drogues dans les mêmes conditions.


VAMPIRES : L’avantage de jouer à domicile, c’est qu’on peut boire du sang à volonté avant le match. Lors du premier tour de chaque mi-temps, les vampires ne sont pas affectés par Soif de sang . Cela peut s’étendre au second tour sur un jet de 4+ sur 1D6. Après, la soif est de nouveau là.

HOMMES-BÊTES : Les hommes-bêtes peuvent faire un rituel pour attirer le regard des dieux du Chaos sur eux. Jetez 1D8 au début de chaque mi-temps.
1. Colère divine : Le dieu est furieux d’avoir été dérangé pour un motif si futile. Un joueur déterminé au hasard est transformé en snotling ! L’effet dure jusqu’à la fin du match.
2. Teentcherie : N’importe quand durant la mi-temps, si vous dépensez une relance, vous prenez le contrôle d’un joueur adverse de votre choix durant votre tour, tant qu’il n’est pas le porteur du ballon. Il devient momentanément un membre à part entière de votre équipe (zone de tacle, soutient etc.), mais ne peut pas marquer de TD contre son équipe.
3. Mutation. Choisissez une mutation et attribuez là à un joueur de votre choix. L’effet dure jusqu’à la fin du match.
4. Coup de pouce. Le dieu écoute la requête d’une oreille favorable. Il offre à l’équipe un ballon qui favorise ses fidèles serviteurs. Lors d’une dispersion du ballon (le dernier rebond lors d’un coup d’envoi), celui-ci doit obligatoirement se diriger vers l’homme-bête le plus proche. En cas d’égalité, c’est le joueur homme-bête qui décide vers qui la balle se dirige. Ceci peut amener le ballon sur un joueur qui peut donc le rattraper. L’effet dure jusqu’à la fin du match.
5. Vengeance ! Dès qu’un joueur de l’équipe adverse fait une sortie, le prochain blocage (ou blitz) fait contre lui se fera avec les compétences Châtaigne et Blocage.
6. Khornerie : un joueur déterminé au hasard est habité par la rage du dieu de la guerre et du carnage. Il gagne immédiatement les compétences Châtaigne, Intrépidité, Esquive en force, Frénésie, et Juggernaut. Mais il est vidé de toute énergie et ne pourra plus participer au match dès le prochain coup d’envoi.
7. Nurglerie : un vent de peste balaye le stade. Les joueurs de l’équipe adverse sont pris de violents malaises. Lancez 1D6 pour chaque joueur de l’équipe adverse sur le terrain. Sur un résultat de 1, il doit faire un jet de blessure dont le résultat s’applique immédiatement. Sur 10+ le joueur manque le reste du match mais n’aura aucune séquelle (ne faites pas de jet sur le tableau des sorties)
8. Slaanesherie : un joueur de l’équipe adverse tombe amoureux d’un de vos hommes bêtes. Déterminez les deux joueurs au hasard. Le joueur de l’équipe adverse refusera de bloquer, blitzer, agresser ou apporter un soutient contre son nouvel amour. De même il ne lui donne pas de zone de tacle.


ELFES DES GLACES : Les stades des Elfes des Glaces sont certainement les plus au nord que l’on puisse trouver. Et les conditions climatiques, les plus extrêmes.
Le jet de météo est donc différent :
2-4 Froid de canard. Les joueurs en réserve refusent de retourner « se geler les miches » sur le terrain et restent les mains serrées sur leur grog. Il faut toute la persuasion de l’encadrement pour leur faire entendre raison. Lancez 1D6. Sur 4+ ils acceptent d’y retourner. Les Elfes des glaces, plus habitués à ces températures extrêmes y retourne sur un jet de 2+ et les Nordiques sur 3+
5-8 Clément. « Clément » sous ces latitudes est très relatif. Le froid reste atroce. Les joueurs en réserve rechignent à retourner sur le terrain. Sur un jet de 2+, ils y vont tout de même. Les Elfes des glaces quant à eux n’ont pas besoin de faire de jet.
9-12 Blizzard. En plus des effets du blizzard, les effets du froid de canard s’appliquent.


Dernière édition par R2 le Mar 6 Jan 2009 - 22:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:42

ORQUES SAUVAGES : Les orques sauvages et leurs amis gobelins adorent les champignons, et surtout leurs effets. Un joueur de votre choix peut en déguster quelques-uns un. Jetez 1D6 au début de chaque mi-temps.
1. Intempérance. Le joueur s’est moqué de vous, il a bu de la bière de champignon. Il à –1 à tous ses jets de dé et –1 en force. Cependant, tout le monde sait que les ivrognes ont de la chance lorsqu’ils chutent. Ajoutez +1 au jet d’armure et retirez 1 au jet de blessure suite à un placage ou une sortie de zone de tacle manquée.
2. Tête de troll. Le joueur gagne la compétence régénération jusqu’à la fin du match.
3. Trompette urticante. Le gourmet est couvert de petites pustules. Tout joueur qui fait un blocage contre ce joueur doit faire un jet de dé. Sur un 1, elle est prise de démangeaison et subit les mêmes effets qu’un jet de Cerveau lent raté. Les joueurs qui souhaitent apporter un soutient offensif ou défensif à cet amateur de trompette urticante doivent aussi faire ce jet. L’effet dure jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet de cerveau lent lors d’une prochaine action. L’effet sur le consommateur du champignon quant à lui dure toute la mi-temps.
4. Gueule-velue. L’orque (où le gobelin) prend en détestation une catégorie de joueur. Il gagne la compétence Châtaigne lorsqu’il bloque ou blitze de tels joueurs. Ceux-ci sont déterminés par leur race (Nains, Hobgobelins, Goules, Elfes, Elfes noirs, Ogres…) et non par leur poste (Blitzer, lanceur…). S’il y a plusieurs races au sein de l’équipe adverse, déterminez aléatoirement laquelle le mangeur de champignon exècre. L’effet est passager et se dissipe au prochain coup d’envoi.
5. Entolome vigoureux. Le joueur gagne la compétence bond jusqu’à la prochaine mi-temps.
6. Pleurote de Gork. Le joueur gagne la compétence regard Hypnotique jusqu’à la prochaine mi-temps.


MERCENAIRES : Avant le début de chaque match, les mercenaires peuvent choisir un stade de la race d’un joueur de leur équipe. Sauf celui des Orques, les fans ne sont pas assez nombreux pour créer une Waaagh !

KHORNE : Avant chaque mi-temps, les adorateurs de Khorne peuvent prier le dieu du sang. Jetez 1D6. Khorne vous écoute, et voici sa réponse :
1. Ballon à pointe. Khorne offre un ballon à pointes avec lequel le match sera joué. Tout les jets ratés pour attraper ou récupérer le ballon (mais pas les interceptions) sont traités comme si le joueur venait d’être attaquer par un adversaire avec la compétence Poignard.
Si le ballon va dans le public, il est récupéré par des fans. Impossible de remettre la main dessus. Le match continue alors avec un ballon normal.
2. Toujours plus de sang ! Pour chaque sortie, l’équipe gagne un +1 sur les jets de dés impliquant le FAME. L’effet dure tout le match.
3. Khorne est fier de toi ! Si un joueur adverse est tué (et non soigné), le joueur responsable de cela gagne un JPV supplémentaire à la fin du match. En cas de morts multiples, seul le premier décès est pris en compte. Les blessures du public ne sont pas prises en compte.
4. Rune de Khorne. Tous les joueurs de l’équipe gagnent +1 à leur jet d’armure jusqu’au prochain coup d’envoi. Ceci s’applique aussi aux Sanguinaires et au Prince Démon. Impossible de dépasser 10 de cette façon.
5. Furie destructrice : vous ne pouvez entreprendre que des blocages, des blitz ou des agressions. Si vous n’avez pas d’adversaires à votre contact, vous devez blitzer la figurine la plus proche, quel que soit son camp. Vous pouvez ainsi faire plusieurs blitz durant un même tour jusqu’à ce que tous vos joueurs aient fait un blocage ou un blitz s’ils ne peuvent pas faire de blocage. Choisissez la cible en cas d’égale distance entre plusieurs joueurs. Ce moment de folie dure jusqu’au prochain coup d’envoi ou qu’un joueur (quel que soit son camp) soit blessé.
6. Khorne te regarde : Vous avez attiré l’attention de votre dieu sur vous. Il faut le satisfaire à présent. Jetez 1D6. Si, à la fin du match, vous faites autant où plus de sorties que le résultat du dé, vous gagnez 1 point de popularité. Sinon, vous en perdez un.


NURGLE De tous les stades du Vieux Monde, ceux de Nurgle sont les plus abominables, repoussants, malsains et puants qui existent. Pas étonnant que les fans de l’équipe invitée préfèrent s’abstenir d’y mettre les pieds. Considérez que pour ce match, le facteur de popularité de l’équipe invitée est de 0.
De plus, les fosses sont de véritables décharges où pourrissent toutes sortes de débris organiques hautement contagieux. Les joueurs de l’équipe invitée refusent d’y rester une seconde de plus. Dès qu’il faut un remplaçant, un joueur sort immédiatement de la réserve et vient sur le terrain, sans attendre la mi-temps. C’est une procédure illégale sanctionnée par une expulsion… si l’arbitre s’en rend compte ! C’est le cas sur un 6 sur 1D6.
Confiné dans cette atmosphère immonde, l’état des joueurs KO s’améliore rarement. Ils ne reviennent en jeu que sur 5+

TZEENTCH Le Seigneur du Changement aime… Le changement, on s’en serait douté. Si l’équipe le souhaite, elle peut faire un rituel avant le début de chaque mi-temps. L’effet obtenu dure jusqu’à la fin de la mi-temps.
Déterminez au hasard quelle faveur vous accorde Tzeentch :
1J’ai du mal à te reconnaître. Un membre de chaque équipe (déterminé au hasard) est transformé. Relancez 1D6 pour connaître la transformation. Relancez si le joueur est déjà le produit de cette transformation.
1. Supporter. Le joueur se retrouve dans les gradins. Il n’a plus aucune influence en jeu.
2. pom-pom girl. Cette recrue temporaire compte comme une pom-pom girl à part entière lors des coups d’envois
3. Snotling
4. Halfling
5. Gobelin
6. Guerrier du Chaos
2Essaye-moi. Le coach de Tzeentch désigne un joueur de chaque équipe de valeur en PO la plus proche possible. Ils échangent leurs caractéristiques et compétences.



SLAANESH Autant les stades de Nurgle sont repoussants, autant ceux de Slaanesh sont accueillants. En effet, il y a toujours quelques démones et démons de plaisirs dans les vestiaires. Il devient alors extrêmement compliqué de convaincre les joueurs placés en réserve de remplir leur rôle de remplaçants sur le terrain. Ils ne le feront que sur un résultat de 6 sur 1D6.
Les joueurs KO qui reprennent leurs esprits décident de profiter aussi des vestiaires… Ils ne sont donc pas remis sur le terrain, mais sont placés dans la réserve et doivent faire un 6 sur 1D6 pour avoir le droit de rejoindre leur camarade sur le terrain.

Cependant, un joueur qui sort de la réserve à un moral d’acier et une pêche d’enfer !!! … Il gagne la compétence Pro. Jusqu’à la fin du match.
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 7:28

SLANNS
Le problème des stades slanns, situés dans la moiteur des jungles tropicales, c’est le nombre incroyables d’insectes piqueurs et suceurs de sang. Les slanns eux même ne sont pas affectés, de même que les équipes d’hommes-lézards. Malheureusement, les autres…

Au début de chaque tour du joueur adverse, Lancez 1D8 pour déterminer les effets. Le joueur impliqué est déterminé au hasard.
1 – Il a tué Kiki ! Le joueur était importuné par invertébré de grosse taille et s’en est débarrassé d’un coup de talon. Mais voilà, c’était kiki, l’animal domestique d’un joueur slann (à déterminer aléatoirement). Celui-ci, fou de chagrin quitte le terrain immédiatement. Il pourra revenir au prochain coup d’envoi.
Si a tout hasard, le propriétaire de Kiki est en contact avec l’auteur du coup de talon mortel, il doit obligatoirement faire un blocage contre lui avec les compétences Blocage, Intrépidité et Frénésie. Si le joueur adverse est plaqué, il le suit et fait une agression au sol, et sera normalement expulsé sur un double. Quelque soit l’issue de l’échange de coup, le joueur Slann rejoint la réserve, à moins bien sûr, qu’il n’ait été blessé lors du blocage ou expulsé par l’arbitre.
2 – 3 Fly-Tox : le joueur a été prévoyant. Un petite pulvérisation d’insecticide, et le voilà tranquille. Aucun effet
4 – Demangeaisons : le joueur chasse les moustiques et se gratte furieusement, ne s’intéressant plus au reste du match. Le joueur ne peut entreprendre aucune action ni apporter de soutient durant le tour.
S’il a le ballon, il le lâche, mais cela ne provoque pas de turn-over.
5 – Grosse bêbête : un insecte volumineux s’est glissé dans la culotte du joueur. Ce dernier s’éloigne pour s’en débarrasser en faisant des petits bonds ridicules. C’est son action pour ce tour. S’il a le ballon, il le garde.
Il part en sautillant dans une direction aléatoire d’1D6 case mais doit s’arrêter dès qu’il rencontre un obstacle (il ne bougera donc pas si la 1ere case est occupée). C’est un mouvement automatique qui ne nécessite aucun jet d’esquive.
Ceci peut amener le joueur dans le public…
6 – Marabuntas ! : le joueur stationne au dessus d’une fourmilière d’une espèce particulièrement vorace.
-Si le joueur est sur le dos, il se remet debout et s’éloigne précipitamment ! Eloignez le joueur vers une case vide adjacente déterminée aléatoirement .
Après s’être éloignés de la fourmilière, un joueur qui était au sol passe le reste de son temps à se débarrasser des fourmis qui lui courent dessus. Appliquer en plus l’effet de la Démangeaison.
-S’il est déjà debout, il s’éloigne dans une case de son choix. Ce mouvement est gratuit et s’ajoute à toute action qu’il pourra faire durant son tour.
Les joueurs adverses voient aussi la redoutable fourmilière et ne prennent pas le risque de s’approcher, donc le joueur n’a pas besoin de faire de jet d’esquive lorsqu’il s’éloigne.
7 – Drame dans les fosses : un joueur en réserve s’est assis sur un dangereux scolopendre. Placez le dans la fosse des KO. S’il n’y a pas de joueur en réserve, il n’y a aucun effet.
8 – Simulateur : le joueur est excédé par tous ces insectes, cette chaleur, cette humidité, la soif, la fatigue, les sifflets du public slann et n’a vraiment plus envie de jouer. Il fait croire à un malaise et s’écroule.
Il est évacué du terrain mais va en fait va retrouver ses copains dans les fosses. Placez immédiatement ce joueur en réserve.
Si le joueur a le ballon, le résultat est ignoré. On a toujours le cœur à l’ouvrage sur un stade quand on est le possesseur du ballon.


EQUIPES DU SOUS-MONDE
Les stades des vermines des bas-fonds sont construits au dessus d’un réseau de galeries que les joueurs utilisent pour rentrer illégalement sur le terrain.
Une équipe du sous-monde qui joue sur son terrain n’a pas besoin d’attendre un coup d’envoi pour faire rentrer ses joueurs en réserve.
Dès qu’une vermine est KO ou blessée, son remplaçant peut être placé sur le terrain juste avant que le coach adverse bouge à nouveau son pion tour.
Plusieurs joueurs peuvent être ainsi remplacés durant un même tour.

Le coach détermine la case où il veut voir son joueur apparaître (une case déjà occupée ne peut être choisie). Faites un jet de déviation avec 1D6. C’est la case ou apparaît effectivement le joueur.
Si la déviation fait sortir le joueur du terrain, il apparaît dans le public et à le droit à un passage à tabac en règle. Faites un jet de blessure du public.
Si la case est occupée par un joueur, la vermine ne peut pas sortir et doit attendre le début du prochain tour du coach adverse (mais il sortira bien sur la même case, si celle-ci est enfin vacante).
Si la case est occupée par le ballon, celui-ci est repoussé d’une case avec le gabarit de dispersion.

Une vermine qui choisit d’apparaître sur le terrain par un tunnel ne peut plus choisir de repasser par la réserve. Autrement dit, s’il n’arrive pas à sortir parce que la case est occupée, il ne pourra pas revenir de façon normale lors du prochain coup d’envoi.

BRETONNIENS
La hierarchie sociale se fait sentir aussi dans les fosses.
Les paysans y sont négligés alors que les chevaliers sont le centre de toutes les attentions.
En cas de KO, les paysans ne reçoivent aucun soin, et ne reviennent que sur 5+
Les écuyers ont le droit au régime normal et reviennent sur 4+
Aux chevaliers (coureurs et blitzers) sont prodigués les meilleurs soins et ils peuvent revenir sur un jet de 3+

De plus, un chevalier peu demander les faveurs d’une dame.
Choisissez un chevalier. Pour chaque TD qu’il marque durant le match, rajouter +1 au résultat du D6 déterminant les gains de match.
S’il n’a pas marqué de TD, son honneur est mis à mal, ainsi que celui de l’équipe. Le jet de popularité se fera avec un malus de -1 sur le résultat des 2 ou 3D6

L’héroïsme est aussi fort bien vu en Bretonnie.
Les chevaliers en sont le vivant exemple. Chaque fois qu’un de vos chevaliers blesse un joueur plus fort que lui lors d’un blocage, ajoutez +1 au jet de popularité en fin de match.

Seul les paysans sont suffisamment indigne pour faire des agressions sans ternir l’honneur de l’équipe. Autrement dit, écuyers et chevaliers n’ont pas le droit aux agressions lorsqu’il joue dans un stade bretonnien.



PACTE DU CHAOS
Le pacte scellé avec les dieux du Chaos est le suivant :
Au début d’une mi-temps, les joueurs invoquent les bienfaits de leurs dieux. Ceux-ci y répondent favorablement.
Choisissez la bénediction :
« Bénis soient les pauvres d’esprit »
Un des gros balèzes de votre équipe, choisi aléatoirement, s'il y en a plusieurs, perd sa compétence négative (cerveau lent, animal sauvage ou Gros débile) jusqu’au prochain coup d’envoi.
« béni soit le fidèle »
Un des joueurs (pas un gros balèze) choisi aléatoirement lance 1D6
Sur un résultat de
1 ou 2, gain de +1 en Mouvement
3 ou 4, gain de +1 en armure
5 gain de +1 en agilité
6 gain de +1 en force
Ceci dure jusqu’au prochain coup d’envoi.

Cependant, les dieux ne sont pas tout à fait désintéressés. La contrepartie est leur exigence de voir leurs serviteurs gagner le match pour leur plus grande gloire.
Si l’équipe gagne le match, lors du prochain match, le coach pourra relancer le dé de résultat et choisir celui qui lui convient le mieux OU refaire le tirage aléatoire du joueur qui bénéficie de la bénédiction.

En cas de match nul, rien de fâcheux n’arrive.

Si l’équipe perd le match, les dieux sont déshonorés et « ils l’ont mauvaise ». Déterminez aléatoirement un des joueurs qui a été béni durant ce match. Le don qui lui a été accordé se retourne contre lui pour toute la durée de son prochain match (passer le match en réserve compte).
Si c’était un gros balèze, son jet négatif se voit affligé d’un malus de +1
Par exemple, un animal sauvage reste sans rien faire sur un résultat de 1 à 4 au lieu de 1 à 3, un ogre doit faire 3+ pour bouger…
Si c’est un joueur normal, la caractéristique qu’il a eu d’augmentée se voit réduite d’un point. Par exemple, un renégat skaven qui aurait eu un +1 en armure passera à 6 d’armure pour son prochain match.
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 7:35

Voici 4 nouveaux stades en attendant que les équipes afférentes apparaissent au club.
NB : le stade elfes des glaces a été modifié.
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 9:45

Pas mal "Pacte du Chaos", mais je préfére le stade "Nurgle" Laughing
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 14:29

Ceux qui auront eu la chance d'acheter un stade pour les quarts de finale pourraient bien avoir un coup de pouce pour aller en finale... Wink
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 18:59

Au fait Chewie, attention à ne pas confondre le stade de "Nurgle" avec le tien : "pourris de Nurgle".

Quant à moi, j'espère bien pouvoir me payer mon stade si je n'ai pas de trop grosse tuiles qui me tombent dessus et si je fais de meilleurs jets pour déterminer mes gains...
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 19:44

A quoi ca sert un Stade déjà?

Quel en est le prix?
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 20:14

Euh il est pourri mon stade !!! Je préfére Nurgle Laughing
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 20:22

Un stade coûte 100.000 PO durant notre ligue.
Ca sert à avoir les bonus décrits pour s'avantager durant le match, et gagner plus d'argent (par exemple) et d'autres avantages encore en se payant les "améliorations de stade"
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyMer 7 Jan 2009 - 20:26

Chtite question... Comment savoir si l'on joue à domicile ? (j'avoue que
je n'ai pas regardé le livre de régles)
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyJeu 8 Jan 2009 - 7:14

Citation :
Stades :

Les Stades et les améliorations de stades sont accessibles pendant la ligue. Une équipe peut s’offrir son propre stade pour 100.000 PO

Si un joueur possède un stade et pas l’autre, le joueur ayant un stade bénéficie de celui-ci.
Si les deux joueurs possèdent un stade, déterminer aléatoirement dans lequel des deux stades se jouera le match.
Si les deux joueurs possède un stade et se sont déjà rencontrés dans le stade de l’un d’entre eux, le match se fait dans le stade qui n’a pas été utilisé lors de leur première rencontre.

C'est dans le règlement de la ligue. Donc non seulement tu n'as pas lu les règles, mais tu n'as pas lu le règlement non plus. Et bien bravo ! Shocked Wink
Bravo aussi pour Temür qui demandait le prix du stade... tongue
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyJeu 8 Jan 2009 - 7:19

M'en rappellais plus Cool

Chewie geek
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyJeu 8 Jan 2009 - 7:36

Je me souvenais que c'était 100 000 PO, mais il faut faire vivre le forum un peu!!

A quand le tableau racapitulatif des résultats!!!! tongue
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades EmptyJeu 8 Jan 2009 - 8:53

Citation :
A quand le tableau racapitulatif des résultats!!!!

Avant les quarts de finale
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MessageSujet: Re: Les Stades   Les Stades Empty

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