Les Ultimes Guerriers
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 Nouvelles équipes pour la ligue

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boulet14
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MessageSujet: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:46

KHORNE

Les représentants de Khornes sont l’archetype même d’une équipe du Chaos. Tous sont là pour cogner, pour la plus grande joie du public. Il n’y a que les adversaires qui semblent s’intéresser au ballon…


0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Guerriers du Chaos 100.000 5 4 3 9 Aucune
0-2 Sanguinaires 130.000 6 5 3 7 Frénésie

GROS BALEZE :
0-1 Prince Démon 130.000 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Châtaigne

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Bolgroth l’écrabouilleur, Grashnak Noirsabot, Lord Borak le destructeur, Max Eclaterate, Morg ‘n’ Thorg, Pèt’Brik et Minab’.

Règles spéciales :
Les Sanguinaires ainsi que le Prince Démon ont une aura démoniaque. Leurs jets d’armure ne peuvent jamais être modifiés.
Si un Sanguinaire ou un Prince démon est blessé (jet de 10+), il est temporairement renvoyé sur son plan d’origine. Il ne peut donc pas revenir avant la fin du match. Un apothicaire est incapable d’intervenir. Faite néanmoins un jet de blessure normal pour déterminer les éventuelles séquelles.

Progression des Joueurs :
Homme-Bête : Générales, Force, Mutation/A, P
Guerrier du Chaos : Générales, Force, Mutation/A, P
Sanguinaire : Générales, Force/A, P
Prince Démon : Force, Mutation/G, A, P
Apothicaire : Les équipes du Chaos de Khorne ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les équipes du Chaos de Khorne ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:48

NURGLE

Les équipes de Nurgle ont évoluées et ce shéma d’équipe n’a plus été vu dans les stades depuis bien longtemps. Pourtant, les portepestes sont toujours bienvenus sur la pelouse et l’éclatement de leurs furoncles, la dispersion de leurs viscères lors des blocages fait toujours se lever les fans sur les bancs. Alors, avec une pareille popularité, pas étonnant qu’ils reviennent sur le devant de la scène.


0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Guerriers du Chaos 100.000 5 4 3 9 Aucune
0-2 Portepeste 120.000 6 4 3 7 Cornes, Répulsion

GROS BALEZE :
0-1 Bête de Nurgle 140.000 4 5 1 9 Solitaire, Châtaigne, Gros débile, Pourriture de Nurgle, Présence perturbante, Répulsion, Régénération, Tentacules.

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champion recrutable lors des primes de Match : Bolgroth l’écrabouilleur, Grashnak Noirsabot, Lord Borak le destructeur, Max Eclaterate, Morg ‘n’ Thorg, Pèt’Brik et Minab’.

Règles spéciales :
Les Portepestes ont une aura démoniaque. Leurs jets d’armure ne peuvent jamais être modifiés.
Si un Portepeste est blessé (jet de 10+), il est temporairement renvoyé sur son plan d’origine. Il ne peut donc pas revenir avant la fin du match. Un apothicaire est incapable d’intervenir. Faite néanmoins un jet de blessure normal pour déterminer les éventuelles séquelles.

Progression des Joueurs :
Homme-Bêtes : Générales, Force, Mutation/A, P
Guerrier du Chaos : Générales, Force, Mutation/A, P
Portepeste : Générales, Force/A, P
Bête de Nurgle : Force,/A, G, M, P
Apothicaire : Les équipes du Chaos de Nurgle ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les équipes du Chaos de Nurgle ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:50

SLAANESH

A l’instar de leur dieu, les joueurs des équipes de Slaanesh sont avides de nouvelles expériences. Quoi de mieux pour satisfaire leurs sens qu’un stade de Blood Bowl, qu’une équipe adverse à mettre à genoux, qu’un public hystérique ?


0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Guerriers du Chaos 100.000 5 4 3 9 Aucune
0-2 Démonettes 110.000 6 3 4 7 Pince, Regard hypnotique

GROS BALEZE :
0-1 Prince Démon 130.000 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Châtaigne

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Bolgroth l’écrabouilleur, Grashnak Noirsabot, Lord Borak le destructeur, Max Eclaterate, Morg ‘n’ Thorg, Pèt’Brik et Minab’.

Règles spéciales :
Les Démonettes ainsi que le Prince Démon ont une aura démoniaque. Leurs jets d’armure ne peuvent jamais être modifiés.
Si une Démonette ou un Prince démon est blessé (jet de 10+), il est temporairement renvoyé sur son plan d’origine. Il ne peut donc pas revenir avant la fin du match. Un apothicaire est incapable d’intervenir. Faite néanmoins un jet de blessure normal pour déterminer les éventuelles séquelles.

Progression des Joueurs :
Homme-Bête : Générales, Force, Mutation/A, P
Guerrier du Chaos : Générales, Force, Mutation/A, P
Démonette : Générales, Agilité/F, P
Prince Démon : Force, Mutation/G, A, P
Apothicaire : Les équipes du Chaos de Slaanesh ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les équipes du Chaos de Slaanesh ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:51

TZEENTCH

Du changement, c’est bien cela que comptent apporter les équipes de Tzeentch. D’ailleurs, elles ont même des démons qui s’intéressent au ballon ! Du jamais vu dans les stades de Blood Bowl !! Mais les traditions ont la vie dure, et la distribution de baffes reste d’actualité malgré tout.


0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Guerriers du Chaos 100.000 5 4 3 9 Aucune
0-2 Hurleurs de Tzeentch 110.000 7 3 3 7 Bras supplémentaires, Deux têtes, Répulsion

GROS BALEZE :
0-1 Prince Démon 130.000 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champion recrutable lors des primes de Match : Bolgroth l’écrabouilleur, Grashnak Noirsabot, Lord Borak le destructeur, Max Eclaterate, Morg ‘n’ Thorg, Pèt’Brik et Minab’.

Règles spéciales :
Les Hurleurs ainsi que le Prince Démon ont une aura démoniaque. Leurs jets d’armure ne peuvent jamais être modifiés.
Si un Hurleur ou un Prince démon est blessé (jet de 10+), il est temporairement renvoyé sur son plan d’origine. Il ne peut donc pas revenir avant la fin du match. Un apothicaire est incapable d’intervenir. Faite néanmoins un jet de blessure normal pour déterminer les éventuelles séquelles.

Progression des Joueurs :
Homme-Bêtes : Générales, Force, Mutation/A, P
Guerrier du Chaos : Générales, Force, Mutation/A, P
Hurleur : Générales, Mutation/A, F, P
Prince Démon : Force, Mutation/G, A, P
Apothicaire : Les équipes du Chaos de Tzeentch ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les équipes du Chaos de Tzeentch ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:52

HOMMES-BETES

Les Homme-bêtes ont souvent été aperçus auprès des sanguinaires Guerriers du Chaos venus du Nord et ce n'est que récemment dans l'histoire du Blood Bowl qu'ont émergé des équipes composées uniquement d'Hommes-bêtes, massacrant elles aussi au nom des Dieux du Chaos, tout en essayant, pas trop souvent il est vrai, d'inscrire un touchdown ou deux...


0-16 Ungors 50.000 6 2 3 7 Esquive, minus, poids-plume, cornes
0-16 Hommes-Bêtes 60.000 6 3 3 8 Cornes
0-4 Bestigors 90.000 6 3 3 9 Cornes, blocage


GROS BALEZE :
0-1 Minotaure 150.000 5 5 2 8 Solitaire, frénésie, cornes, châtaigne, crâne épais, animal sauvage

Relance d’équipe : 60.000 PO

Champion recrutable lors des primes de Match : Grashnak Noirsabot

Progression des Joueurs :
Ungors : Agilité, Mutation/G,F,P
Hommes-Bêtes : Générale, Force, Mutation/A, P
Bestigors : Générale, Force, Mutation/A, P
Apothicaire : Les Hommes-Bêtes ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Hommes-Bêtes ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:54

Mercenaires « Gentils »

Les joueurs qui peuvent former une équipe de Mercenaires n'ont que peu de compétences et font assez pâle figure comparé à des joueurs classiques de Blood Bowl. Pire, l'équipe ne s'entraîne jamais, ce qui laisse très vite apparaître des lacunes dans le jeu collectif. Bien que les mercenaires voyagent en général en groupe, il ne faut pas oublier qu'ils sont issus de races différentes, ce qui peut poser certains soucis lors d'un match... Après tout, pourquoi un nain ferait une passe à un elfe alors qu'il peut remporter toute la gloire d'un TD pour lui-même ?
Les ogres sont un cas particulier : ils se fichent royalement de l'équipe avec laquelle ils jouent, la seule chose qui compte à leur yeux c'est de casser des têtes et, pourquoi pas de remporter quelques petites pièces d'or au passage.
Quelques joueurs sont trop hautains pour jouer en tant que Mercenaires (comme les Hauts Elfes), d'autres requièrent une magie nécromantique pour jouer correctement (les Mort-vivants de tout type) et d'autres sont tout simplement trop loin pour pouvoir fournir des joueurs (Amazones et Hommes-lézards) : c'est pour cette raison que les équipes de Mercenaires se rencontrent principalement dans le Vieux Monde...


0-4 Humains 50.000 6 3 3 8 Animosité

0-4 Demi-Elfes 50.000 7 3 3 7 Animosité

0-2 Elfes Sylvains 70.000 7 3 4 7 Animosité

0-4 Nains 70.000 4 3 2 9 Blocage, Tacle Crâne épais, Animosité

0-4 Nordiques 50.000 6 3 3 7 Blocage, animosité

0-4 Halfling 40.000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids Plume, Animosité

GROS BALEZE :
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne Epais, Solitaire, Cerveau Lent, Lancer un coéquipier

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Helmut Wulf, Morg ‘n’ Thorg


Animosité (Extraordinaire) : Un joueur ayant cette compétence ne supporte pas trop les joueurs de son équipe n’étant pas de la même race que lui, refusant parfois de jouer avec eux, et ce, en dépit des consignes du coach. Si un joueur avec cette compétence tente de transmettre le ballon ou de faire une passe à un joueur d’une race différente de la sienne, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la passe/transmission se déroule normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de donner le ballon à l'un de ses coéquipiers, sauf s’il est de sa race. Le coach peut choisir un autre joueur pouvant recevoir le ballon, ce joueur devant être de la même race que le joueur portant le ballon. Si ce n’est pas possible, l’Action est perdue pour le tour et le joueur garde le ballon, ce qui ne provoque pas de Turnover.

Progression des Joueurs :
Humain : G/A, F, P
Demi Elfe : G, A/F, P
Elfe Sylvain : G, A/F, P
Nain : G, F/A, P
Nordique : G/A, F, P
Halfling : A/G, F, P
Apothicaire : Les Mercenaires ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Mercenaires ont droit au sorcier.


Dernière édition par R2 le Lun 13 Oct 2008 - 23:22, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:56

Mercenaires « Mauvais »


Les joueurs qui peuvent former une équipe de Mercenaires n'ont que peu de compétences et font assez pâle figure comparés à des joueurs classiques de Blood Bowl. Pire, l'équipe ne s'entraîne jamais, ce qui laisse très vite apparaître des lacunes dans le jeu collectif. Bien que les mercenaires voyagent en général en groupe, il ne faut pas oublier qu'ils sont issus de races différentes, ce qui peut poser certains soucis lors d'un match... Après tout, pourquoi un nain ferait une passe à un elfe alors qu'il peut remporter toute la gloire d'un TD pour lui-même ?
Les ogres sont un cas particulier : ils se fichent royalement de l'équipe avec laquelle ils jouent, la seule chose qui compte à leur yeux c'est de casser des têtes et, pourquoi pas, de remporter quelques petites pièces d'or au passage.
Quelques joueurs sont trop hautains pour jouer en tant que Mercenaires (comme les Hauts Elfes), d'autres requièrent une magie nécromantique pour jouer correctement (les Mort-vivants de tous types) et d'autres sont tout simplement trop loin pour pouvoir fournir des joueurs (Amazones et Hommes-lézards) : c'est pour cette raison que les équipes de Mercenaires se rencontrent principalement dans le Vieux Monde...


0-4 Orques 50.000 5 3 3 9 Animosité

0-4 Hommes-Bêtes 50.000 6 3 3 8 Cornes, Animosité

0-2 Elfes Noirs 70.000 6 3 4 8 Animosité

0-4 Nains du Chaos 70.000 4 3 2 9 Blocage, Crâne épais, Tacle, Animosité

0-4 Skavens 50.000 7 3 3 7 Animosité

0-4 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume, Animosité

GROS BALEZE :
0-1 Ogre 140.000 5 5 2 9 Châtaigne, Crâne Epais, Solitaire, Cerveau Lent, Lancer un coéquipier

Relance d’équipe : 70.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Helmut Wulf, Morg ‘n’ Thorg


Animosité (Extraordinaire) : Un joueur ayant cette compétence ne supporte pas trop les joueurs de son équipe n’étant pas de la même race que lui, refusant parfois de jouer avec eux, et ce, en dépit des consignes du coach. Si un joueur avec cette compétence tente de transmettre le ballon ou de faire une passe à un joueur d’une race différente de la sienne, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la passe/transmission se déroule normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de donner le ballon à l'un de ses coéquipiers, sauf s’il est de sa race. Le coach peut choisir un autre joueur pouvant recevoir le ballon, ce joueur devant être de la même race que le joueur portant le ballon. Si ce n’est pas possible, l’Action est perdue pour le tour et le joueur garde le ballon, ce qui ne provoque pas de Turnover.


Progression des Joueurs :
Orque : G/A, F, P
Homme-Bête : F, G, M/A, P
Elfe Noir : A, G /F, P
Nain du Chaos : F, G, /A, M, P
Skaven : G/A, F, M, P
Gobelin : A/ F, G, P
Apothicaire : Les Mercenaires ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Mercenaires ont droit au sorcier.


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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 22:58

ORQUES SAUVAGES

Les orques sauvages sont des brutes primitives et superstitieuses. Ils ne portent pas d’armures et se couvrent le corps de tatouages protecteurs. S’ils considèrent que les Gobelins farouches sont des membres à part entière de leur tribu, il n’en va pas de même pour les trolls qu’ils considèrent comme des prédateurs, ou éventuellement des proies. L’idée d’en recruter un pour l’amener sur un stade ne leur est pas encore venue.


0-16 Trois-Quarts 50.000 6 3 3 8 Aucune

0-4 Gobelins farouches 50.000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume

0-2 coureurs 90.000 6 3 3 8 Blocage, lutte

0-2 Passeurs 70.000 6 3 3 7 Dextérité, Costaud

0-2 Bloqueurs 90.000 4 4 3 8 Lutte

Relance d’équipe : 60.000 PO

Règles spéciales :
Les membres d’une tribu orque sauvage (ce qui inclus les Gobelins) se peignent sur le corps des tatouages magiques qui les protègent des coups.
Les jets d’armures des joueurs d’une équipe orque sauvage ne peuvent être modifiés en aucune façon, que ce soit par une arme, une compétence, une agression ou tout autre chose.

Progression des Joueurs :
Trois-Quarts : Générale /A, F, P
Gobelin farouche : Agilité/ F, G, P
Passeur : Générale, Passe/ A, F.
Coureur : Générale, Force/ A, P
Bloqueur : Générale, Force/ A, P
Apothicaire : Les Orques sauvages ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : Les Orques sauvages ont droit à un sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMar 16 Sep 2008 - 23:00

ELFES DES GLACES

Il y a bien longtemps des Elfes Sylvains migrèrent vers le grand nord, cherchant le solitude et l’isolement, en chemin ils croisèrent un clan d’Elfes Noirs. Bizarrement ces deux races d’Elfes se mirent à cohabiter et à se mélanger. Une nouvelle race d’Elfes se développa alors dans les froids glaciers. Inconnus de tous, cette tribu que l’on nomme aujourd’hui Elfes des Glaces débarque sur les terrains de Blood Bowl. Moins rapide que leur ancêtres Sylvains et moins agressifs que les aïeuls Elfes Noirs, ils veulent jouer et attention : ils ont le sang très froid !


0-16 Trois-Quarts 70.000 6 3 4 8 Aucune

0-2 Lanceurs 80.000 6 3 4 7 Passe, Nerfs d’Acier

0-4 Receveurs 90.000 9 2 4 7 Réception, Nerfs d’Acier

0-2 Blizzarblitzer 120.000 7 3 4 8 Blocage, Esquive, Glissade Contrôlée

GROS BALEZE :
0-1 Yeti 150.000 6 5 3 8 Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne Epais, Arracher le Ballon, Main Démesurée F/A, G, P

Relance d’équipe : 50.000 PO

Champions recrutables lors des primes de Match : Eldril Fendlabise, Morg ’n’ Thorg


Règles spéciales :
Lors d’un match sous un blizzard, les Elfes des Glaces qui mettent le paquet ne tombent que sur un jet de 1. De plus ils sont autorisés à faire des passes longues. Par temps de canicule, par contre, les Elfes des Glaces s’évanouissent sur un résultat de 1 ou 2. Enfin le Yeti ne peut pas jouer par temps de canicule et ensoleillé, il reste dans la fosse (à sucer des glacons) jusqu’à ce que le temps soit plus favorable (clément minimum). Par temps de blizzard, il bénéficie des mêmes avantages que les Elfes des glaces.

Progression des Joueurs :
Trois-Quart : Compétences G, A/F, P
Lanceur : G, A, P/F
Receveur : G, A/F, P
Blizzarblitzer : G, A/F, P
Apothicaire : Les Elfes des Glaces ont droit à un Apothicaire.
Sorcier : PAS de Sorcier.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 9:44

J'aurai de quoi aligner une équipe d'hommes bêtes. Il me faut juste un peu de temps pour les adapter à Blood et les peindre.
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seb27

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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 10:08

Boulet, tu n'aurais pas deux figurines d'ungor ou gor en trop par hasard ?
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jebilo

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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 12:50

wahooo craquage !!

Citation :
0-2 Sanguinaires 130.000 6 5 3 7 Frénésie

ils sont pas un peu abusés ceux là ...
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 14:01

Pas de compétence de blocage, pas de compétence en rapport avec le ballon, une armure très légère, un prix élevé, pas d'intervention possible de l'apothicaire... ça compense les atouts du profil ! Remis dans le contexte de l'équipe... je ne trouve pas ça exagéré.

Mais si tu trouves que c'est "fumé", n'hésite pas à prendre l'équipe Wink On sera plusieurs à te faire la démonstration que le Chaos ne gagne pas facilement, Khorne ou pas... tongue


Dernière édition par R2 le Mer 17 Sep 2008 - 19:15, édité 1 fois
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jebilo

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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 17:56

lol

de toutes facons, moi je ne gagne pas Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 19:13

C'est parce que tu n'as pas rencontré Sénéchal Kong, l'homme aux dés magiques Laughing
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 20:59

ça c'est bas Monsieur car lors de ton match j'ai réussi à marqué et à faire égalité sur la mi-temps..........

je te revaudrai ça vil tas de boulons
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Chewbacca
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 21:40

Je t'aiderais si tu veux SK Cool Il est méchant le chti robot Laughing
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 21:58

hééé vous touchez pas a mon potos d'hell d'orado Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad
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jebilo

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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 17 Sep 2008 - 22:23

ah ouais ?

t inquiete je recrute au troll des gens pires que moi pour le tournoi de l année prochaine Very Happy
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyMer 24 Sep 2008 - 18:37

Bien que je doute que quiconque choisisse de coacher une équipe de vampires, je souhaite intégrer la règle modifiée du "Rules review 2007" qui servira lors de la prochaine édition des règles (LRB 6.0).

Compétences :
1) Soif de Sang : Les Vampires doivent régulièrement se nourrir de sang. Lancez 1D6 immédiatement après avoir déclaré une Action avec un Vampire. Sur un résultat de 2+, il peut continuer son Action normalement. Sur un 1, le Vampire est submergé par le désir de boire du sang frais. Il perd l’Action qu’il avait déclarée pour ce tour (ainsi que son équipe) et doit effectuer une Action de Mouvement à la place. Si le Vampire finit son Mouvement dans une case adjacente à un ou plusieurs Serviteur de son équipe qu’il soit Debout, A Terre ou Sonné, il attaque l’un d’eux. Effectuez immédiatement un jet de Blessure pour le Serviteur attaqué sans faire de jet d’Armure. Si le jet de Blessure indique une Sortie pour le Serviteur, ce dernier souffre automatiquement d’une simple Commotion (n’effectuez pas de jet sur le Tableau des Blessures). La Blessure ne provoque pas de Turnover, sauf si le Serviteur est le porteur du ballon. Si le Vampire n’est pas en mesure d’attaquer un Serviteur (pour n’importe quelle raison), retirez le Vampire du terrain et placez-le dans la Réserve de son équipe. Son équipe subit alors un Turnover et, s’il était porteur du ballon, celui-ci rebondit depuis la case que le Vampire occupait avant son retrait du terrain. Un Touchdown ne peut pas être marqué (même si le joueur était arrivé dans la Zone d’En-but avec le ballon avant d’être retiré du terrain). Si le Vampire est KO ou subit une Blessure avant de mordre un Serviteur, il doit être placé dans la zone appropriée de sa Fosse. Notez que le Vampire est autorisé à attraper le ballon et à réaliser toutes les actions autorisées lors d’un Mouvement, mais doit mordre un Serviteur pour éviter un Turnover.

Cela rend l'équipe un tout petit peu moins injouable et je trouve cela bienvenu, bien qu'insuffisant à mon sens pour faire revenir les vampires sur les stades.
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MessageSujet: Re: Nouvelles équipes pour la ligue   Nouvelles équipes pour la ligue EmptyLun 13 Oct 2008 - 23:07

Attention, petite corrections apportées :

Chez les mercenaires du Bien, le demi Elfe a 7 en MVT et non 6, et reste bien à 3 d'Ag.

Chez les mercenaires du mal, le gobelin retrouve son 6 en MVT (et non 5) et son 7 en armure (et non 7)
Le skaven quant à lui retrouve son 7 en MVT (et non 6).

Désolé aux courageux qui ont fait les feuilles de calculs Excels intégrant ces équipes. Embarassed

Pour les deux équipes mercenaires, la compétence Mésentente est remplacée par Animosité, dans un souci de cohérence avec les règles expérimentale de la LRB6.


Donc

Mésentente : Cette compétence représente le fait qu'un joueur n'aime pas trop jouer avec des gars qui ne sont pas de sa race. Quand un joueur avec cette compétence négative souhaite effectuer une transmission ou une passe à un joueur qui n'est pas de sa race, lancer 1D6 : sur un résultat de 4+, la transmission ou la passe s'effectue normalement, sur un jet de 1 à 3, le joueur refuse de donner la balle (ce qui ne provoque pas de turnover). Il peut normalement transmettre ou passer le ballon à un jouer de sa race.

Est définitivement remplacée par :

Animosité (Extraordinaire) : Un joueur ayant cette compétence ne supporte pas trop les joueurs de son équipe n’étant pas de la même race que lui, refusant parfois de jouer avec eux, et ce, en dépit des consignes du coach. Si un joueur avec cette compétence tente de transmettre le ballon ou de faire une passe à un joueur d’une race différente de la sienne, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, la passe/transmission se déroule normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de donner le ballon à l'un de ses coéquipiers, sauf s’il est de sa race. Le coach peut choisir un autre joueur pouvant recevoir le ballon, ce joueur devant être de la même race que le joueur portant le ballon. Si ce n’est pas possible, l’Action est perdue pour le tour et le joueur garde le ballon, ce qui ne provoque pas de Turnover.



Les équipes "révisées", à savoir : Amazones, Khemri et Nécromantiques, pourront être prises dans leur version LRB5 ou bien telle que dans le lien ci-dessous, au choix du coach.

Les nouvelles équipes en test : Bretonniens, Pacte du Chaos, Vermines du sous-monde et Slanns pourront être jouées aussi.

Liens pour ces équipes : http://wargamefranceforum.fr/index.php?option=com_content&task=view&id=202&Itemid=33
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