Les Ultimes Guerriers
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 la quête de Morbeuk le noir

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djaal

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MessageSujet: la quête de Morbeuk le noir   la quête de Morbeuk le noir EmptyMer 9 Nov 2011 - 8:43

le concept est de mélanger les principes de l'oeil noir, héros quest, mordheim et donjon de naheulbeuk.

Seriez vous assez fous ou aventuriers pour venir défier les créatures de Morbeuk sur son territoire afin de leur dérober leurs trésors mais aussi faire évoluer votre héros en tuant des monstres et résolvant des énigmes.

De l'oeil noir : les règles de jeu de base à savoir les 5caractéristiques l'attaque/parade, énergie vitale (karma et énergie astrale en plus pour les lanceurs de sorts) et capacité d'encombrement.

de mordheim : l'exploration de décors avec figurines

de héros quest: : découverte des pièces et se qu'elles cachent au fur et à mesure

de naheulbeuk : l'esprit décalé et le principe simple que les héros ne cherchent qu'à gagner des xp et s'enrichir.

je mettrais au fur et à mesure les règles de créations et autres principes de jeu.

mais déjà sachez que seuls les aventuriers, guerriers, nains, elfes (normaux et des forêts), magiciens, prêtres (d'un des douze dieux de l'aventurie), druide et voleur (remplace le cavalier) sont assez fous pour venir sur le territoire de MOrBeuuuuuuuuuuuuuukkkkkkkkkkkkkkkkk ahahahahahhahahhhhhhhhhhhh Twisted Evil
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djaal

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MessageSujet: Re: la quête de Morbeuk le noir   la quête de Morbeuk le noir EmptyMer 9 Nov 2011 - 10:24

Règles de création de personnages :

1ère étape
Détermination des caractéristiques
Lancer 5D6 en même temps ou à la suite si vous avez des petites mains.
A chaque dé rajouter 7points, vous pouvez relancer un dé ou tous si vous avez fait trois uns !
Placer les scores dans les caractéristiques
Courage : Détermine l’initiative en combat et pour les tests de courage (peur)
Adresse : Pour les tests de tirs et ceux d’adresse. Si le score est de 8 -1 en attaque ou parade et les scores supérieurs à douze peuvent ajouter un bonus de 1 par point supérieur soit en attaque soit en parade.
Intelligence : Pour certains tests de magie et test d’intelligence et aussi pour savoir son score en résistance magique.
Force : Pour les tests de force. Si le score est de 8 -1 en points d’impact et si le score est supérieur à douze on peut ajouter 1point d’impact par point en plus.
Charisme : Pour les tests de charisme et certains tests de magie.

2ème étape
Choix du type de héros
Aventurier
Conditions : Néant
Avantages : Peut devenir un guerrier, prêtre, druide ou voleur en évoluant
Restrictions : Aucun don magique, n’a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains
Energie vitale : 30
Guerrier
Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins.
Avantages : A le droit d’utiliser toutes les armes et toutes les armures.
Restrictions : Absence de dons magiques.
ÉNERGIE VITALE initiale : 30 Points de Vie.
Nain
Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d’ADRESSE de 12 au moins.
Avantages : Forte ÉNERGIE VITALE, instinct (dans une pièce il peut savoir s’il y a un passage secret ou un trésor caché sur un résultat de 6 au dé 6).
Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. Les armes faisant 1D6+4 de points d’impact sont à utiliser à deux mains.
ÉNERGIE VITALE initiale : 35 Points de Vie.
Elfe
Conditions : Notes d’INTELLIGENCE et d’ADRESSE de 12 au moins.
Avantages : Dons magiques.
Restrictions :
ÉNERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie.
ÉNERGIE ASTRALE initiale : 25 Points Astraux.
Magicien
Conditions : Notes d’INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins.
Avantages : Dons magiques, forte ÉNERGIE ASTRALE.
Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un
poignard et à sa baguette magique.
ÉNERGIE VITALE initiale : 20 Points de Vie.
ÉNERGIE ASTRALE initiale : 30 Points Astraux.
Druide
Conditions: Courage 13, Intelligence 13 minimum
Avantages : dons magiques
Restrictions : valeur de Charisme limitée à 10. Ne peut employer des armes ou armures en fer. Le druide dispose de formules magiques spécifiques.
Energie Vitale : 30*
Energie Astrale : 20
*Les Aventuriers conservent leur Energie Vitale après la consécration.
L’elfe des bois
Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13
Avantages : dons magiques
Restrictions : L’Elfe des bois dispose des formules magiques exclusives. Protection jusqu’à veste de cuir pour pouvoir lancer des sorts, pas d’armes à deux mains.
Energie Vitale : 25
Energie Astrale : 30
Le voleur
Conditions : Courage et Adresse minimum 13
Avantages : Attaque sournoise (test d’adresse à réussir pour se retrouver derrière l’ennemi et lui infliger le double de points d’impact exemple avec une épée 1D6+4 cela donne 1D6+8 ) et crochetage des serrures (test d’adresse)
Restrictions : interdiction d'utiliser les armes à deux mains et armure maximum veste de cuir.
Energie Vitale : 30*
*A la création du héros. Si c'est un héros qui existe déjà, il garde son EV.
Le prêtre
Avantages : peut faire des miracles autorisés par son dieu.
Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches
Imposées par son dieu.
Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise
Karma: 15
Choix du dieu

Praïos, dieu du soleil et de la loi
Praïos est, comme il se doit pour le dieu du soleil, le maître des dieux d'Aventurie. Sa fête est fixée au
solstice d'été. Sa religion est très hiérarchisée et dominée par un seul Grand Prêtre, le Messager de la
Lumière. Fixé d'abord à Bosparan, il réside à Gareth depuis la chute de la cité. On reconnaît facilement les
Prêtres de Praïos à leurs vêtements rouges et à leur comportement dominateur. Praïos considère la magie
comme une hérésie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catégoriquement à ses
Prêtres l'exercice de la magie. La Communauté de la Lumière, autrement dit, l'église de Praïos, s'oppose à
l'utilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situations désespérées un Prêtre de Praïos
consentira peut-être à collaborer avec un Druide, un Magicien ou un Elfe. Les Prêtres de Praïos sont les
faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont également la réputation de faire preuve d'un
orgueil démesuré afin d'impressionner leurs concitoyens à l'occasion, par exemple, d'une manifestation de
la colère divine de Praïos dont les foudres tombent alors avec fracas. Les Prêtres, malgré leur puissance,
sont soumis à de sévères obligations : ils ne doivent pas se cacher, ni obéir à une autre autorité que leur
dieu. Concrètement, même dans les situations les plus périlleuses, ils ne peuvent se soumettre aux
injonctions de quiconque. Par ailleurs, ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vérité.

Rondra, déesse des tempêtes et de la guerre
L'Ordre de l'Epée, qui rassemble les adeptes de la déesse de la guerre, fait penser à un ordre de chevalerie
plutôt qu'à une communauté religieuse. La propagation de la foi par le feu et par l'épée plaît à la déesse et
ses Prêtres s'y emploient avec ardeur. Leurs temples sont installés dans des forteresses et ils sont
administrés par des laïcs et des domestiques, alors que les Prêtres et moines soldats consacrés parcourent le
pays et se livrent à des combats sanglants à la gloire de la déesse. Rondra affectionne les offrandes d'armes
et de sang et les cérémonies qui se rattachent à son culte ont en général lieu avant ou après une bataille. La
célébration de ces fêtes varie d'un temple à l'autre, elle a lieu pour commémorer de grandes victoires sur le
champ de bataille. Comme on peut s'y attendre, les fidèles de Rondra sont vêtus de cottes de mailles et ils
ont pour obligation de ne jamais se soustraire à un défi. Les miracles de Rondra se situent exclusivement
dans le domaine de la tempête et des armes.

Thylos, dieu de l'eau, de l'air et de la navigation
Les Prêtres de Thylos, vêtus d'habits bleu-vert, se rencontrent, sur toutes les côtes en Aventurie, près des
rivières et dans les oasis. Les miracles liés à ce culte ne peuvent servir dans les batailles, mais ils sont utiles à
la survie et aux voyages sur l'eau. Thylos apprécie beaucoup les offrandes de poissons et de fruits de mer le
long des côtes, ou encore quelques gouttes d'eau ou des fruits dans les contrées désertiques. Les obligations
des Prêtres de ce dieu découlent de son antagonisme avec le dieu du feu : ils doivent se tenir éloignés du
feu, ils ne peuvent ni allumer ni transporter du feu, ni se servir de lanternes ou de torches et, la nuit, ils
doivent rester à l'écart des feux de camp.

Boron, dieu de la mort et du sommeil
Personne n'aime penser à la mort, c'est pourquoi les prêtres de Boron vêtus de noir, ne sont pas des hôtes
recherchés dans les villes et les villages d’Aventurie. Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra
font bien plus de victimes que les cérémonies des Prêtres de Boron, qui mettent surtout l’accent sur le
sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu. Les enterrements des fidèles des Dieux s'effectuent
toujours selon les rites de Boron et les villes où son culte n'est pas admis mettent néanmoins à la disposition
des adeptes de larges secteurs hors les murs pour célébrer les funérailles. Les miracles des Prêtres de
Boron ne jouent pas sur la mort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. Ces Prêtres sont
astreints au silence. Ils ne peuvent parler qu'une seule fois par tour de jeu et ne dire qu'une seule phrase.
Cette restriction est valable pour chaque tour et il n'est pas possible de garder des phrases en réserve.

Hésinde, déesse de la magie et de l'érudition
Si les écoles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux Magiciens débutants ou confirmés, les temples de
Hésinde pourraient être considérés comme des cours de Magie ouverts à tous. Les Prêtres, vêtus de vert et
de jaune, y gèrent des trésors de savoir et de sorcellerie. Hésinde considère tous les objets magiques existant
en Aventurie comme sa propriété. Elle accepte de les prêter aux simples mortels, mais elle peut également
exiger à tout moment leur restitution. Ses Prêtres ont pour tâche de rassembler tous les objets magiques mal
employés ou n'appartenant à personne et de les rapporter au temple de Hésinde.

Firun, dieu de l'hiver et de la chasse
Les Prêtres de ce dieu portent des vêtements blancs et bleu glacier, bordés de fourrure. Ils offrent des
visages peu amènes à l'image de la saison dominée par leur divinité. Leur grande fête se situe au solstice
d'hiver et ils ont pour obligation de ne jamais rire. Le héros qui les représente doit donc s'abstenir de rire,
un léger sourire lui est cependant permis s'il n'en abuse pas. Il est probable que personne n'aurait l'idée
d'emmener un Prêtre de Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, liés à la chasse et à
toutes les possibilités que fournit la glace, n'étaient aussi impressionnants.

Tsa, déesse de la naissance et du renouveau
Dans le passé, les Prêtres de Tsa, vêtus de pèlerines aux couleurs de l'arc-en-ciel étaient constamment
persécutés. Ils avaient en effet la réputation de posséder le secret de l'éternelle jeunesse. Cette réputation est
maintenant bien établie : les Prêtres de Tsa possèdent réellement ce don, mais les obligations qu'il entraîne
sont loin d'être séduisantes. Il interdit en effet aux adeptes de Tsa de prendre toute vie, quelle qu'elle soit.
Malgré cela, les Lézards arc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur
dieu et de la couleur de leur vêtement) sont des compagnons recherchés dans les groupes d'Aventuriers, ne
serait-ce que parce que leurs expéditions sont volontiers placées sous la protection de la déesse Tsa.

Pérex, dieu des voleurs et des marchands
Pérex qui est également le dieu de la nuit, ne jouit pas d'une très bonne réputation en Aventurie. Ses
miracles se font en secret, contrairement à ceux des prêtres de Praïos, toujours assez fastueux. A l'image de
leur dieu, les disciples de Pérex sont tenus de ne jamais accorder un avantage sans contrepartie et de ne
jamais laisser perdre une occasion de faire du profit. Malgré cela, des Aventuriers acceptent parfois de
s'associer avec eux pour bénéficier de leurs miracles.

Guérimm, dieu du feu et de la terre
Guérimm est le dieu le plus populaire, peut-être le seul, du monde des Nains qui le considèrent comme
leur créateur. Il a également un grand nombre de fidèles parmi les humains. On rencontre ses
représentants, vêtus de cuir et portant une lanterne, dans bien des groupes d'Aventuriers. Les Prêtres de
Guérimm sont constamment à la recherche d'objets en fer forgé et d'armes particulièrement bien ciselées.
Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'éteindre et de s'opposer, par
tous les moyens, à qui voudrait éteindre un feu quel qu'il soit. Ces devoirs sont souvent gênants et même
dangereux, dans le cas où, par exemple, l'on devrait se cacher dans le noir. Mais leurs miracles, liés au feu
et à la terre, compensent largement ces inconvénients.

Troisième étape
Choix des scores d’attaque et de parade de départ entre :
Attaque 10 Parade 8
Attaque 9 Parade 9
Attaque 11 Parade 7

Quatrième étape
Dépense de son pécule de départ en équipement
Pécule de départ 1D6+6 x 10pièces d’argent.
Capacité de transport force X 100 onces.

n'hésitez pas à poser des questions et dire si cela vous intéresse Wink

je ferais un exemple de création de personnage à la suite
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MessageSujet: Re: la quête de Morbeuk le noir   la quête de Morbeuk le noir EmptyMer 9 Nov 2011 - 12:55

après test je vais rajouter l'option de pouvoir changer 2points d'une caractéristique à une autre mais avec minimum 8 à la caractéristique.

exemple de jets de dés
1 3 3 4 4
relance du 1
résultat 6

cela donne 13 11 11 10 10 et donc je remplace un 11 par 9 et un 10 par un 12

cela donne finalement 13 12 11 10 9 et donc plus de possibilité de choix de type de héros Wink
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MessageSujet: Re: la quête de Morbeuk le noir   la quête de Morbeuk le noir EmptyMer 9 Nov 2011 - 14:05

la fin de la partie création ensuite je verrais selon s'il y a du monde d'intéressé

Monnaies
1 pièce d’or = 10 pièces d’argent = 100 pièces de bronze = 1 000 pièces de cuivre
Habillement : Poids Prix
Chemise (lin) 2 5 p. de bronze
Chemise (soie) 2 10 p. d’argent
Tunique (étoffe grossière) 30 1 p. d’argent
Tunique (étoffe précieuse) 20 2 p. d’or
Pantalon (simple) 20 1 p. d’argent
Pantalon (de qualité) 20 15 p. d’argent
Manteau, cape 40 2 p. d’argent
Cape (de qualité) 40 25 p. d’argent
Robe simple 20 5 p. de bronze
Robe de qualité 40 5 p. d’or
Chapeau 10 1 p. d’argent
Sabots 50 8 p. de bronze
Sandales 30 4 p. de bronze
Bottes 60 5 p. d’argent
Gants 10 3 p. d’argent
Equipement : Poids Prix
Lampe à huile 20 3 p. d’argent
Torche de résine 20 5 p. de bronze
Sacoches de cuir 30 1 p. d’argent
Sac à dos de cuir 50 2 p. d’argent
Sac de toile 15 8 p. de cuivre
Pierre à feu 5 5 p. de bronze
Mèche 3 2 p. de bronze
Hameçon et fil à pêche 1 5 p. de bronze
Couverture 40 2 p. d’argent
Seau de cuir 40 2 p. d’argent
Outre avec 1 l d’eau 45 1 p. d’argent
Huile à lampe (0,25 l) 11 5 p. de bronze
Corde (10 m) 45 2 p. d’argent
Echelle de corde (5 m) 70 7 p. d’argent
Barre de fer 85 10 p. d’argent
Perche (2 m de long) 50 5 p. de bronze
Scie 45 15 p. d’argent
Marteau 40 7 p. d’argent
Clous (50) 30 15 p. d’argent
Chaîne (au mètre) 60 10 p. d’argent
Couvert (étain) 15 5 p. d’argent
Nécessaire à écrire : 6 5 p. d’argent
parchemin, encre, plume
Provisions :
Viande salée 20 4 p. de bronze
Viande fumée 20 2 p. de bronze
Saucisse sèche 20 3 p. de bronze
Pain noir 20 1 p. de bronze
Fromage de chèvre 20 2 p. de bronze
A la taverne :
Verre de bière 5 p. de cuivre
Cidre 1 p. de bronze
Vin ordinaire 8 p. de cuivre
Vin fin 5 p. de bronze
Eau de vie ordinaire 5 p. de cuivre
Eau de vie fine 5 p. de bronze
Lait 2 p. d cuivre
Pain 3 p. de cuivre
Ragoût 2 p. de bronze
Plat de viande 5 p. de bronze
Banquet (4-6 pers.) 5 p. d’argent


Hébergement :
Paillasse dans le dortoir 2 p. de bronze
Lit dans la salle commune 6 p. de bronze
Chambre pour 1 personne 2 p. d’argent
Chambre pour 2 personnes 4 p. d’argent
Protections
Type Valeur de protection Malus pour maladresse Poids Prix
Pagne 0 0 2 2 p. de bronze
Habillement
normal 1 0 80 20 p. d’argent
Cotte matelassée 2 0 120 4 p. d’or
Veste de cuir 3 0 180 8 p. d’or
Cotte de mailles 4 1 320 20 p. d’or
Cuirasse d’écailles 5 1 480 100 p. d’or
Armure de chevalier* 6 2 900 400 p. d’or
Bouclier + 1 0 140 25 p. d’argent
* Pour les Guerriers seulement.
Les armes
Arme Points d’Impact Poids Prix Attaque Parade Facteur de rupture
Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5
Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3
Dague 1 D + 2 (3-8 ) 35 30 0 - 2 3
Glaive 1 D + 2 (3-8 ) 60 40 0 0 2
Gourdin 1 D + 2 (3-8 ) 80 5 - 1 - 3 6
Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4
Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2
Sabre d’abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3
Epée 1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2
Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3
* Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. Pour plus de détails, voir Armes de tir et armes de
jet. Les indications du tableau ci-dessus ne valent qu’en cas de combat ordinaire.
Les armes à deux mains :
Réservées aux Guerriers (ne peuvent être utilisées en même temps qu’un bouclier).
Epée bâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2
Epée à deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3
Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4
Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3
Armes de tir
Poignard 1 D + 1 20 20 10 m
Javelot 1 D + 2 60 15 20 m
Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m
Arc 1 D + 3 20 45 40 m
Grand arc 1 D + 4 30 50 60 m
Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m
20 flèches dans un carquois 50 2
20 flèches pour arbalète 80 4
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