LUGe de Glace d’Hiver
Le tournoi de Warhammer Battle des LUG de Bolbec se déroulera les samedi et dimanche 2014, de 8 heures 30 à 19 heures, salle des Aulnes, impasse des Aulnes, 76170, LILLEBONNE.
Le tournoi comptera 5 parties en doublette organisées en rondes suisses à un format de base de 2500 points.
INSCRIPTION
Pour s'inscrire au tournoi, il faut envoyer sa liste d'armée à l'avance et surtout le règlement de l'inscription qui est de 18€ par duo. Le tout est à envoyer par courrier à l'adresse :
Julien LEDAN
2 rue du Pays de France,
95720, Le PLESSIS GASSOT
A envoyer avant le novembre 2014 au plus tard, le plus tôt étant le mieux. Les chèques bancaires seront à l'ordre de "Les Ultimes Guerriers", et le nombre d'inscrits maximal est fixé à 32.
De préférence, envoyez les fiches avec le chèque sous format papier faisant apparaître les coûts des unités et de leurs options. Il est possible d'envoyer sa liste par mél à l'adresse
lugbolbec@gmail.com soit dans le corps du message, soit dans un format simple (doc, docx, txt...) si possible dans la forme donnée plus bas.
Merci d'indiquer sur la liste les nom, prénom, pseudonyme, duo, et moyen de contact rapide (mél de préférence).
LISTES D'ARMÉES et RÈGLES
La version jouée pendant le tournoi sera la V8 actuelle ainsi que les derniers livres d'armées sortis pour leurs armées respectives.
Listes d'armées jouables au tournoi avec les restrictions suivantes :
Bretonnie V7
Comtes Vampires V8
Elfes Noirs V8
Elfes Sylvains V7
Empire V8
Guerriers du Chaos V8
Hauts Elfes V8
Hommes Bêtes V7
Hommes lézards V8
Démons du Chaos V8
Mercenaires V6/7/8 (!)
Nains V8
Nains du Chaos Tamurkhan
Orques&Gobelins V8
Rois des Tombes V8
Royaumes Ogres V8
Skavens V7
Légions de Morts-Vivants V8
Chef, il m'arrive quoi ? : il sera joué la convention suivante pour les sorts « Être du dessous », « Treizième sort » et « Ultime Transmutation » : jusqu’à deux personnages de l'unité éligibles à l'attention messire pourra en profiter comme contre un gabarit.
Conventions : Les lignes de vue seront réelles, toutefois par convention il ne sera pas possible de voir entre les figurines d'une unité, du socle aux épaules, sauf tirailleurs. De même, on ne voit pas entre les jambes/pattes des figurines.
Les règles des alliances du GBR p 136 seront utilisées. Toutefois, pour varier les plaisirs, une alliance ne pourra pas être triplée dans le tournoi, et les deux armées devront être issues de LA différents. Par exemple il pourra y avoir 2 alliances Hauts Elfes/Hommes Lézards, mais pas trois, et aucune alliance Hauts Elfes/Hauts Elfes.
Format points :
La valeur maximale des armées dépendra de leur livre, pour tenter d’équilibrer un peu les forces en présence :
1250 : Démons du Chaos, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Comtes Vampires, Elfes Noirs, Skavens, Empire, Hauts Elfes, Elfes Sylvains;
1300 : Royaumes Ogres, Nains ;
1350 : Orques&Gobelins, Bretonnie, Hommes Lézards ;
1400 : Hommes Bêtes, Rois des Tombes, Mercenaires.
FORMAT DE FICHE D’ARMEE :
Exemple de fiche type recommandé :
Pierre DUPONT
Seigneurs : 180 pts
Sorcier qui tue (100) niveau 4 (35), général, parchemin de prout (25), monture (20), 180 pts
Héros : 300 pts
Hérésiarque (100) Grande bannière (25), épée rapide (15), bouclier durdur (10), 150 pts
Sorcier simple (...
Etc.
RESTRICTIONS
MATERIEL ET FIGURINES
Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (WYSIWYG) tel que l'indique le livre de règles, soit 50%+1 figurine de l'unité, et 100% de la figurine pour les personnages. Pour rappel les objets magiques qui doivent apparaître sont les bannières, les armures et les armes, les autres ne sont quant à eux pas obligatoires. Toutes les figurines du jeu devront être soclées, les machines de guerre également, avec des socles d'une taille minimale de 40 mm de côté ou de diamètre.
Les règles utilisées seront celles de la version actuelle au moment du tournoi, soit la V8 de Warhammer Battle. Les joueurs amèneront les livres d'armée et autre matériel utile au jeu (livre de règles, dés, mètre ruban, etc.).
En cas de problème de règle à trancher, le seul référent sera un des arbitres du tournoi.
Pas peint, pas joué ! :
Point très important, les figurines non peintes ne seront pas jouées et resteront donc dans leur mallette, de même pour les figurines invoquées ou transformées.
Conventions sur les décors :
Forêts, rivières et marais : du GBR, non mystérieux ;
Obstacles : murs et clôtures du GBR, pas d’autre effet ;
Collines : bloquent les lignes de vue à hauteur infinie, pas de terrain dangereux ;
Ruines : terrains dangereux, couvert lourd pour les unités dedans et derrière ;
Champs : couvert léger pour les unités dedans et derrière ;
Bâtiments : 10 figs par niveau max (ou équivalent) peuvent y entrer, 2 niveaux pour maison basse, 3 niveaux pour une tour ou une maison à étage, bloquent les lignes de vue à toute hauteur.
Infranchissables : bloquent les lignes de vue à toute hauteur.
SCENARIOS
Les 5 parties suivront un unique scénario à objectifs multiples.
Choix du bord de table :
Chaque joueur jette 1D6. Le joueur obtenant le plus haut résultat (après application d'éventuels bonus) choisit son bord de table.
Déploiement :
Le déploiement suit les règles de déploiement en lignes de bataille, comme indiqué page p143/144 du livre de règles, donc déploiement alterné à 24ps de l'ennemi.
Qui commence :
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui a terminé son déploiement en premier (hors éclaireurs) peut choisir d'ajouter +1 ou -1 à son jet de dé. Le joueur obtenant le plus haut résultat (après application d'éventuels bonus) jouera en premier.
Durée de la partie :
6 tours ou 3 heures.
A l'issu des 6 tours (ou à la fin du temps réglementaire à condition que les 2 joueurs aient joué le même nombre de tours), les 2 joueurs comptent leurs points de victoire. Il y a 3 façons d'accumuler des points de victoire :
1) Annihilation :
Chaque unité détruite rapporte son coût en points de victoire.
Chaque unité en fuite à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire.
Chaque unité réduite à 25% ou moins de son effectif (hors persos) à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire.
2) Humiliation :
La mort du général adverse ou sa fuite hors de la table rapporte 100pts de victoire.
La destruction ou la capture de la grande bannière adverse rapporte 100pts de victoire.
Chaque bannière adverse détruite ou capturée rapporte 100pts de victoire.
Chaque défi inégal remporté rapporte 50pts de victoire.
3) Occupation :
La table est divisée en 9 zones de superficies égales (appelées 1/9e de table).
A la fin de chaque tour de jeu (rappel, 2 tours de joueurs = 1 tour de jeu), le contrôle de 1/9e de table rapporte des points de victoire comme suit :
1/9e de table comportant sa zone de déploiement : 0pts
1/9e de table central : 50pts
1/9e de table comportant la zone de déploiement adverse : 100pts
Pour contrôler un 1/9e de table, il faut disposer de plus de points de bravoure que son adversaire dans ladite zone. En cas d'égalité, la zone n'est occupée par personne. Si aucun joueur ne dispose de points de bravoure dans une zone, elle n'est occupée par personne. Si une unité se retrouve à cheval sur 2 zones, c'est la position de son étendard qui détermine la zone occupée. Si l'étendard est à cheval entre 2 zones, le point de bravoure est alloué à une de ces 2 zones au choix du joueur.
Une fois le total de points de chaque joueur obtenu, déterminer la différence de points de victoire entre les deux, puis se référer au tableau ci-dessous pour le score final de la partie :
0-249pts différence de points de victoire - 10-10
250-499pts = 11-9
500-749pts = 12-8
750-999pts = 13-7
1000-1249pts = 14-6
1250-1499pts = 15-5
1500-1749pts = 16-4
1750-1999pts = 17-3
2000-2249pts = 18-2
2250-2499pts = 19-1
2500pts et + = 20-0
Un abandon donne le résultat automatique de 20-0 en faveur du duo restant.
Inter-malus : Pour chaque tour non joué, les deux joueurs perdent un point de classement chacun, par exemple une partie arrêtée au tour 4 donne donc soit 13/3, soit 8/8.
DÉROULEMENT DES PARTIES
Les trois parties se feront en rondes suisses, elles se dérouleront de 09 heures à 19 heures environ.
Les joueurs pointeront à la table organisation à leur arrivée pour connaître leurs tables d'affectation.
CLASSEMENT
Il comportera plusieurs totaux de points répartis en Principaux et en Secondaires. Les points secondaires permettront de départager les égalités dans le classement final. Les joueurs seront classés par ordre décroissant de points, celui cumulant le plus de points sera déclaré vainqueur du tournoi.
PRINCIPAUX :
- Le cumul des résultats des parties servira à déterminer les rondes, pour un total maximal de 100 points.
SECONDAIRES :
- Note d'Arbitrage/Organisation :
Fixée à 20 pour tout le monde, elle sera baissée par les gênes à l'organisation, évidemment un cas avéré de triche portera cette note à 0 ainsi qu'une défaite automatique, une récidive portera à l'exclusion du tournoi. De même, les erreurs sur les listes et les manquements au wysiwyg seront pénalisés ici. Chaque duo devra être muni de ses listes d’armées et devra présenter les options visibles et non visibles de ses unités (sauf les objets magiques), comme la régénération d’une Chimère, le rugissement ardent d’un Sphinx, etc.
- Fair-play :
Chaque duo donnera ou non un point de fair-play à chacun de ses duos adversaires, qui donne pour le classement 0 à 5 points.
- Note de Peinture :
Elle sera notée sur 20 points pendant le tournoi par plusieurs organisateurs, elle notera la peinture de chaque duo d’armées et ses conversions, son thème, etc.
LOTS
Le tournoi se clôturera par une traditionnelle remise de lots qui récompenseront les joueurs les mieux classés, l'armée la mieux peinte ou d'autres motifs.
LOGISTIQUE
Sur place, il y aura une buvette du salon.