J'ai réussi à gérer une chronique avec 6joueurs sur plus d'un an le temps pour eux de prendre le contrôle de leur bourg
pour la fréquence je partirais sur une partie mensuelle avec un suivi des activités individuelles par mp entre deux séances
voici une aide de jeu pour créer un personnage
Créer un humain :
Réfléchissez à un background pour un humain normal (pas de "prédestination" à devenir vampire), pour vous aider voici quelques questions qu'il faut que vous vous posiez. On joue en France.
Homme ou femme?
Quel âge avez-vous?
Est-ce que vous faites votre âge?
Décrivez-vous.
Où vivez-vous?
Des détails particuliers dans votre enfance?
Quelles études avez-vous faites?
Comment gagnez-vous votre vie?
Quelle famille avez-vous?
Des amis proches?
Des loisirs, passions ou centres d'intérêt?
Etes-vous sportif?
Savez-vous conduire?
Comment définiriez-vous votre nature profonde?
Quelle approche de la vie avez-vous?
Comment les autres vous voient-ils?
Avez-vous un handicap ou une particularité?
Bon, là en gros normalement on cerne bien le perso humain, maintenant le transformer en Vampire
Bon alors je vous parlerai en détail de la société vampirique , ce que j'attends de vous là c'est juste de choisir quel vampire vous voulez incarner.
Alors d'abord sur les vampires en général, pour faire simple, oubliez tous les clichés, les seules choses correctes sont :
- un vampire doit boire du sang ;
- un vampire craint les UV, donc il vit la nuit ;
- un vampire craint l'eau bénite (mais on en croise pas tous les jours) et le feu ;
- un vampire est mort, donc il ne respire pas naturellement (il faut "se forcer"), il a le teint pâle (faut se forcer aussi), et surtout il ne viellit pas (vous ne pouvez pas mourir de vieillesse, mais je vous rassure y a plein de moyen de vous buter quand même.
- un vampire est plus fort qu'un humain, il encaisse mieux et il a des pouvoirs.
Comme vous le voyez, ça change beaucoup de choses dans une vie :
- comment allez-vous réagir?
- quelles relations allez-vous garder avec votre famille et vos amis?
- comment allez-vous gagner votre non-vie?
- comment votre vision du monde est-elle modifiée? Soif de puissance ou resterez-vous vous-même?
Enfin, vous appartiendrez à un clan, au choix, sachant qu'au début vos pouvoirs seront limités :
vous faites partis de la camarilla
Les Clans de la Camarilla
Les Clans sont au nombre de 13 dont 12, selon la légende, auraient été créés par les Antédiluviens (vampires de la 3° génération, soit les "petits-fils" de Caïn). Sept d'entre eux composent initialement la Camarilla.
Les Brujahs (surnommés la racaille). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. Du temps de Carthage, ils étaient de grands rois philosophes. À l'époque contemporaine, ils soutiennent également les anarchs, peut-être même davantage que la Camarilla. De fait, les Anarchs comptent plus de Brujahs dans leurs rangs que de membres de tous les autres clans réunis. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi... Leur devise : "Pense par toi-même, ou tu es mort. Dans les deux cas, moi, ça me va."
Les Gangrels (surnommés les apatrides). Ce Clan a pactisé avec les ennemis jurés des vampires : les loups-garou. Le Clan le plus proche de la nature, un des clans fondateurs de la Camarilla. Ils vivent principalement hors des villes, dans lesquelles ils sont souvent une menace pour la Mascarade, du fait des caractéristiques physiques animales, qu'ils acquièrent avec le temps. Très récemment, ils ont quitté la Camarilla, devenant des indépendants. Leur devise : "Tu m'as donné du sport, mortel. Mais maintenant, la chasse est terminée."
Les Malkaviens (surnommés les déments ou maîtres de la folie). Les Malkaviens sont un Clan mystérieux que personne ne comprend réellement. Ils ont un savoir que beaucoup aimeraient posséder mais ils sont trop instables et inconstants pour être des individus de confiance. Ils font partie des Clans fondateurs de la Camarilla. Leur devise : "Tu peux rire si tu veux. Ça ne fait rien. Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément. Ça ne fait rien. Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi. Tu es mort et tu es rené... en ça. Ce qui nous rend différent? Simple : je me souviens de ce que j'ai vu lorsque j'étais vraiment et totalement mort. Tu serais fou, toi aussi."
Les Nosferatus (surnommés les rats d'égouts). Les Nosferatus sont des créatures à l'apparence monstrueuse, mais paradoxalement souvent plus humanistes, que les autres vampires. Ils vivent cachés, souvent au plus profond des égouts et des catacombes, et usent des secrets des autres vampires dans leurs propres intérêts. Ils sont un Clan fondateur de la Camarilla. Leur devise : "Viens ici, petit garçon. Tu veux un bisou? [reniflement sonore] Qu'est-ce qui se passe? Le gros vilain bandit te fait peur? Tu n'aimes pas trop être une victime, hein? Ben, faudra t'y habituer, parce que tu n'en as pas encore vu la moitié!"
Les Toreadors (surnommés les dégénérés). Un des Clans fondateurs de la Camarilla. C'est un Clan constitué principalement de personnes proches du milieu artistique. Ils sont très proches des humains, dont ils aiment beaucoup la compagnie mais ils sont aussi des politiciens très doués.
Les Tremeres (surnommés les sorciers). Les usurpateurs sont les sorciers des vampires. Ils ont une structure très organisée et une puissante magie qui fait d'eux un des Clans fondateurs de la Camarilla. Ils sont devenus vampires de leur propre initiative par l'usurpation de quelques vampires Tzimisces, et de la quasi-totalité des Salubriens. Leur devise: "Nous sommes plus que des vampires. Nous sommes l'échelon suivant de l'évolution caïnite. Nous dirigerons les autres s'ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s'il le faut. Mais nous survivrons."
Les Ventrues (surnommés les sang-bleu). Ses membres se voient comme formant le Clan le plus prestigieux de la Camarilla. Les princes nobles de la Camarilla dont ils sont les principaux fondateurs et dirigeants. Ils se considèrent comme les garants de la société vampirique qu'ils sont les seuls à pouvoir guider. Ils sont bien souvent très influents, et capables de détruire la vie d'un vampire en quelques coups de téléphone. Leur devise : Guider les Damnés est mon fardeau, non le tien. Tu ferais toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des Enfants de Caïn, ou à leur détriment. J'ai déjà forgé mon opinion."
les clans neutres dont le personnage à titre individuel à décider de faire parti de la camarilla
Ces quatre Clans sont indépendants et neutres vis-à-vis des conflits opposant la Camarilla et le Sabbat.
Les Assamites (surnommés les assassins). Un clan indépendant, issu du monde islamique, dont le QG se trouve en Turquie. Ce clan prône le respect des humains et la Diablerie sur les autres vampires de Génération inférieure.
Les Giovannis. Clan structuré, possédant des connaissances en nécromancie et en occultisme très avancées. Ils ont une affinité naturelle avec les esprits des morts avec qui ils passent des pactes quand ils ne cherchent pas simplement à découvrir tous leurs secrets. Les instances décisionnelles de ce Clan sont basées à Venise. À l'origine, ils étaient une famille mortelle de nécromanciens vénitiens qui ont ensuite totalement détruit leurs ainés, les Cappadociens (le Clan de la Mort), et rebaptisé le Clan avec leur nom. C'est une famille particulièrement dépravée, consanguine, nécrophile, incestueuse, qui ne crée de nouveaux vampires qu'au sein de la famille mortelle Giovanni.
Les Ravnos (surnommés les mystificateurs). Des vampires nomades, souvent de culture gitane. Ils maitrisent le pouvoir de l'illusion mais ils sont particulièrement détestés par la Camarilla car toujours fourbes et vicieux. Ils sont souvent ennemis historiques des Gangrels pour des histoires remontant à des milliers d'années.
Les Sethites (surnommés les serpents). Les Sethites, sont les descendants du dieu égyptien Seth. Ils n'ont aucun intérêt pour la politique des vampires. Ils ont uniquement deux occupations : la corruption de l'humanité par la drogue, la luxure, et d'une manière générale tous les péchés capitaux, et le réveil de Seth, leur fondateur. Ils ne sont pas appréciés des autres vampires qui se méfient de ces puissants manipulateurs apportant le chaos dans l'humanité.
un peu de lexique
Bête, la : pulsions qui assaillent le vampire, et qui menacent de le transformer en monstre.
Camarilla : regroupement (ou secte) de vampires qui partage une opinion : les vampires ne peuvent dominer les humains, que ce soit parce qu'en cas d'affrontement direct entre les vampires et les humains les vampires perdraient, ou pour des raison d'éthique. Du coup, l'idée est "pour vivre heureux, vivons cachés", en préservant ce fragile équilibre. La Camarilla impose des règles à ses membres, les Traditions.
Clan : "famille" de vampires partageant des caractéristiques liées à un ancêtre commun. Plus ou moins organisés, et plus ou moins importants pour leurs membres. Les principaux clans de la Camarilla sont survolés dans le post précédent.
Conclave : rassemblement de tous les vampires de la Camarilla (les autres sont invités), à l'appel d'un Justicar.
Conseil des Primogènes : conseil réunissant des anciens vampires d'une même ville (généralement un de chaque clan), et qui dirige la ville avec le Prince. Les membres sont des Primogènes, et le Conseil des Primogènes est parfois appelé abusivement le Primogène.
Coterie : petit groupe de vampires, unis pour une raison quelconque.
Discipline : pouvoir surnaturel d'un vampire. Plus elle est maitrisée, plus elle donne accès à des effets puissants.
Domaine : zone d'influence d'un vampire. Selon la cinquième Tradition, un vampire doit se présenter au Prince lorsqu'il arrive dans une ville.
Elysium : lieu d'art et de culture dans une ville de la Camarilla, où le combat et les disciplines sont interdits. Le Gardien de l'Elysium est chargé de sa gestion.
Etreinte : transformation d'un humain en vampire, exige une autorisation selon la troisième Tradition.
Frénésie : perte de contrôle du vampire, pendant laquelle la Bête prend le dessus et le pousse à des actions sanguinaires ; le vampire reste conscient mais est impuissant à reprendre la maîtrise de soi.
Génération : nombre d'étapes entre un vampire et Caïn, le vampire originel.
Goule : un serviteur créé par un vampire en lui donnant un peu de sang vampirique.
Harpie : vampire qui juge du statut social des autres vampires, sorte de comère de la Camarilla. Les harpies modifient la hiérarchie sociale par des rumeurs, du favoritisme ou des insinuations.
Humanité : le côté encore humain du vampire, opposée à la Bête.
Infant : un vampire créé par l'Etreinte de son Sire.
Justicar : représentant itinérant du Cercle Intérieur, chargé de faire respecter l'ordre, les Traditions et les lois de la Camarilla. Il y a un justicar par clan.
Mascarade, la : la première et la plus importante Tradition de la Camarilla, qui impose de cacher l'existence des vampires aux humains.
Prince : vampire qui règne sur un large territoire, souvent une ville. Le Prince de Paris est un Toréador, François Villon.
Sire (ou Dame) : le "géniteur" d'un vampire. Selon la quatrième Tradition, responsable des actes de ses Infants jusqu'à leur émancipation.
Traditions : lois les plus importantes et sacrées de la Camarilla.
voilà de quoi réfléchir à son personnage pour ceux que cela intéressent en sachant que nous jouons à Paris et que je choisirais le début en fonction des choix des personnages