troleur c'est pour avoir de la profondeur à ton personnage et aussi lui permettre de vivre par mails ou mp si tu veux participer
attention les gars la volonté n'est pas à négliger pour vous redonner quelques points voici la liste des atouts et handicaps
Catégorie Physique –
Ambidextrie (+1)
Habile à se battre à 2 mains.
Équilibre félin (+1)
Équilibre inné, réduit de 2 le DD des tests d’équilibre
Manducation (+1)
Pour boire et manger de la nourriture normalement (doit quand même évacuer plus tard)
Sens Aiguisé (+1)
Doit mentionner quel sens.
Bonne mine (+2)
L’air plus vivant qu’un vampire normal.
Voix enchanteresse (+2)
Voix charmante ou autoritaire, réduit de 2 le DD des tests reliés à la voix (ex : commandement, séduction, etc.)
Casse-Cou (+3)
Est habitué à prendre des risques. Ajoute 3 dés à son groupement lors d’une cascade et peut supprimer un seul 1 dans ces jets. Le DD de l’action doit avoir un minimum de 8.
Digestion efficace (+3)
Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de Sang d’un point supplémentaire pour chaque tranche de 2 points de sang ingérés. Ne peut pas dépasser sa limite.
Taille gigantesque (+4)
Au moins 2mètres 10, 280 lbs de muscles. Donne un niveau de « contusion » supplémentaire.
Amblyopie (-1 à –3)
Vue déficiente. À 1 : peut être corriger par des verres. À 3, ne peut simplement pas être corrigé.
Audition déficiente (-1)
Le DD des jets en lien avec l’ouïe est augmenté de 2.
Odeur de cimetière (-1)
Odeur répugnante accompagnant le vampire, même lavé. Le DD des jets sociaux est augmenté de 1.
Petite taille (-1)
1 mètre 40 ou moins. Doit agir physiquement comme un enfant.
Borgne (-2)
N’a qu’un seul œil. Le DD des jets reliés à la vue est augmenté de 2. Le DD des jets reliés à la vue à distance est augmenté de 1.
Défiguré (-2)
Ne peut avoir un score d’Apparence dépassant 2.
Morsure infectieuse (-2)
Ne peut refermer une plaie ouverte par le Baiser. La morsure a une chance sur 5 de s’infecter.
Quatorzième génération (-2)
Étreint il y a moins de 5 ans. 10 points de Sang maximum dans la réserve de Sang, seulement 8 d’utilisables. Interdiction de prendre l’Historique « Génération ». Voir aussi « sang clair » plus bas.
Blessure permanente (-3)
Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé : Blessure grave, qui peut être soigné par des points de Sang.
Dépendance (-3)
Une substance X (alcool, drogue, etc.) doit se trouver dans le sang de vos victimes (ce qui ne reste pas sans conséquences).
Difformité (-3)
Pied bot, bosse au dos, membre mal formé. Voir le Conteur pour déterminé les conséquences.
Enfant (-3)
Vous fûtes Étreint avant vos 10 ans (pas en bas de 5 ans, bien sûre). Ne peut avoir plus de 2 points en Force et Vigueur. Le DD est augmenté de 2 pour attaquer quelqu’un de taille adulte.
Estropié (-3)
Jambes endommagées, doit se servir de béquilles ou avance en boitant.
Guérison lente (-3)
Soigner un niveau de dégâts vous coûte le double. Récupère un niveau de dégâts aggravés aux 5 jours (en plus de la dépense normale de Volonté et des 5 points de Sang)
Monstre (-3)
Le corps physique est presque à l’image de la Bête intérieure. Score d’Apparence à 0. Plus laide qu’un Nosferatu.
Muet (-4)
Ne peut pas parler, doit décrire ses moindres faits et gestes pour se faire comprendre.
Porteur de maladie (-4)
Rage, SIDA ou autre. La victime de la morsure a 10 % de chance de devenir porteur.
Sang clair (-4)
Le sang est clair, pauvre en énergie. Tous les coûts en points de Sang sont doublés.
Surdité (-4)
Le DD des jets reliés à l’ouïe est augmenté de 3.
Chaire morte (-5)
Garde toujours d’affreuses cicatrices. Voir Conteur.
Cécité (-6)
Images et indices visuels sont inaccessibles.
Catégorie mentale –
Bon sens (+1)
Sens pratique, reçoit parfois l’aide du Conteur.
Chronométrie instinctive (+1)
Sans montre ou objet électrique, capable de mesurer approximativement le temps.
Concentration (+1)
N’est pas affecté par les pénalités dues à la distraction.
Code de l’honneur (+2)
Code de l’éthique, déterminé avec le Conteur. Ajoute 2 dés aux jets de Volonté impliquant ce code de l’honneur.
Don pour les langues (+2)
Ajoute 3 dés sur les tests concernant les langues parlées ou écrites.
Mémoire eidétique (+2)
Mémoire phénoménale pour ce qui est en lien avec les images et souvenirs.
Sommeil léger (+2)
Se réveille au moindre signe suspect.
Sang-froid (+3)
Calme naturelle, obtient 2 dés supplémentaires pour combattre la Frénésie (interdit aux Brujahs).
Volonté de fer (+3)
Un seul point de volonté est nécessaire pour combattre la Domination, 3 dés supplémentaires pour résister à toute magye, sort ou Thaumaturgie altérant l’esprit. Le tout SEULEMENT si ces choses mentionnées tentent de vous faire vous détourner de votre but.
Cauchemars (-1)
À chaque réveil, doit faire un jet de Volonté (DD7) ou perdre un dé à son groupement de dés. Échec critique : le vampire se croit encore dans son cauchemar même éveillé…
Cœur sensible (-1)
Incapable de voir la souffrance d’autrui.
Défaut d’élocution (-1)
Vous êtes bègue ou avec un autre défaut d’élocution qui gêne la communication verbale.
Proie Taboue (-1)
Incapable de mordre une certaine catégorie de proie (ex : enfants, gens riches, etc.)
Sommeil lourd (-1)
Le D des jets pour se réveiller le jour est augmenté de 2.
Timidité (-1)
Visiblement mal à l’aise en présence d’autres personnes.
Amnésie (-2)
Vous n’avez aucun souvenirs de votre passé, à la gloire du Conteur ! Wink
Lunatique (-2)
Sensible aux phases de la lune. Le DD des jets de Frénésie est augmenté de 1 au croissant de lune, de 2 à la demi-lune ou lune gibbeuse, de 3 à la pleine lune.
Phobie (-2)
Araignée, feu, foule, serpent, altitude… le DD pour résister à la peur est décidé par le Conteur.
Soupe au lait (-2)
Se met facilement en colère.
Territoire (-2)
Jaloux de SON territoire. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans être invité, jet de Frénésie ! Échec : vous attaquez directement l ‘intrus. Vous refusez de quitter vos terres, sauf situation désespérée.
Vindicatif (-2)
Revanche à prendre sur quelqu’un.
Faible Volonté (-3)
Sensible à la Domination et à l’intimidation. Votre Volonté ne peut dépasser 4.
Repas voyant (-4)
Vous croyez qu’il faut également avaler le cœur, le foie, faire des cercle sur les murs avec le reste du sang… Bris de Mascarade !
Catégorie sociale –
Chef naturel (+1)
Magnétisme qui provoque le respect chez les autres.
Faveur (+1)
Quelqu’un d’important vous doit quelque chose.
Sire prestigieux (+1)
Votre Sire a un statut important dans le Sabbat ou la Camarilla.
Ennemi (entre –1 et –5)
À 5, il s’agit d’un Mathusalem, d’un archimage ou autre ennemi surnaturel très puissant. Donc…
Hostilité du Sire (-1)
Votre Sire et ses amis vous déteste et vous veut du mal.
Sire infâme (-1)
Votre Sire est détesté dans la ville. Donc vous aussi êtes rejeté.
Sosie (-1)
Votre description est identique à celle d’un autre vampire.
Terrible secret (-1)
Un secret qui ferait de vous un exclu. Personne ne doit savoir…
Membre probatoire d’une secte (-4)
Vous avez trahi la Camarilla, le Sabbat ou les Disciple de Seth ou anything else, mais vous avez un petit problème avec un groupe de personne…
Proie (-4)
Pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique.
Catégorie surnaturelle –
Médium (+2)
Sentir et entendre les esprits, fantômes et ombres.
Résistance à la Magie (+2)
Le DD est augmenté de 2 pour votre agresseur utilisant la magie sur vous.
Capacités prophétiques (+3)
Sait interpréter les signes et auspices (voir Conteur)
Chanceux (+3)
Peut reprendre 3 jets de dés ratés par scénario.
Inaliénabilité (+3)
Insensible au lien de sang
Grand Amour (+4)
Un succès automatique à tous les jets de Volonté. Lorsque vous souffrez, la penséede votre Amour vous donne la force de persévérer.
Neuf vie (+6)
Quand un jet vous conduit à la Mort Ultime, il est relancé. Voir Conteur pour plus amples renseignements.
Vraie Foi (+7)
Ajoute un dé aux jets de Volonté et Vertus. Doit avoir 9 d’Humanité minimum. La Nature de la Vraie Foi est déterminée par le Conteur.
Absences de reflet (-1)
Ni dans les miroirs, ni dans les caméras vidéo, ni sur photo.
Allergie à l’ail (-1)
Quittez la pièce ou jet de Volonté (DD selon le degrés de l’odeur)
Contact glacé (-1)
Votre peau est plus froide encore que celle d’un vampire moyen.
Malédiction (entre –1 et –5)
-1 : si vous divulguez un secret, vous en subirez de fâcheuses conséquences.
-2 : Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu.
-3 :Les outils se brisent et ne fonctionnent pas entre vos mains.
-4 : Ceux que vous admirez ou aimez finiront par se retourner contre vous.
-5 : Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s’écrouler.
Présence inquiétante (-2)
Les mortels vous sentent, alertés inconsciemment par votre nature de vampire.
Fantôme (-3)
Un copain de l’au-delà vous suit et vous nuit, sans doute l’esprit de l’une de vos premières victimes.
Incapacité à traverser l’eau vive (-3)
Vous devez vous trouver à 15 mètres minimum au-dessus de l’eau. Toue étendue d’eau d’au moins 60 cm de large et qui n’est pas stagnante est considérée comme de l’eau vive.
Répulsion pour la Croix (-3)Jet de Volonté (DD9) à la vue d’une croix, ou doit sortir vivement de la pièce. Un niveau de santé perdu en dégâts aggravés si elle entre en contacte avec votre peau.
Baiser Brûlant (-4)
Votre morsure fait extrêmement mal, autant aux vivants qu’aux morts-vivants.
Sensibilité à la lumière (-5)
Vous craignez même les rayons de la lune. La lumière du soleil provoque le double des dégâts normaux et les vives lumières vous font mal aux yeux.
Sombre destin (-5)
Votre personnage aura droit à la Mort Ultime avant la fin du scénario.
ps actuellement j'ai internet qu'au taf donc je serais de retour sur le forum lundi