A l'initiative de Séb27 et Kensen, nous nous lançons dans une campagne mixte BFG/40k mais la dominante est BFG, voici les joueurs:
- Seb27 : Orks (Tick)
- Senechal Kong : Tyranides, Tyranides 40k
- Boulet 14 : Chaos (Tialex)
- Kensen : Tau, Tau 40k
- Chewbacca : Flotte impériale, SM 40k
- Kurgaien : Flotte impériale, SM 40k
Note: Deux joueurs n'ont pas les armées correspondantes à leurs flottes, en cas de parties 40k elles seront jouées par d'autres membres de l'asso entre parenthèses.
Campagne Battlefleet GothicLes régles de campagne du livret BFG seront jouées avec en plus ce qui suit:
Règles additionnelles :Tous les participants commenceront la campagne avec une flotte de 2000pts. Elle ne pourra dépasser 2000 pts (sauf waagh ork, renforts Space Marine et modifications de vaisseaux). Le joueur choisira également un système de départ appelé monde-mère. Si le joueur le perd, à la fin du tour il doit promouvoir un de ses systèmes restant comme nouveau monde-mère. Le choix de ce monde s’effectue chacun son tour (1d6).
Chaque joueur commence la campagne avec 1 pt de renommée.
Le vainqueur sera le joueur ayant le plus de renommée à la fin du temps imparti.
Les tours se déroulent en 3 séquences :
I) la séquence avant-bataille :
-initiative
-acquisition de système
-amélioration planétaire
-choix du scénario
II) la bataille
III) la séquence après-bataille :
-appropriation du système.
-évolution de la renommée.
-promotions et rétrogradations.
-expériences vaisseaux.
-rappels et réparations des vaisseaux.
-requêtes.
Chaque joueur fera si possible 1 à 2 parties par tour (mais jamais plus).
I Séquence avant-bataille :Cette séquence se passe au tout début du tour. C’est là que se dérouleront les principaux mouvements des flottes sur la carte principale, les conquêtes de territoires et les différentes améliorations portées aux systèmes.
1) InitiativeIl y a un jet d’initiative à effectuer (pour chaque tour) afin d’organiser l’ordre des combats. 1D6 + valeur d’attaque de l’armée.
(à inscrire sur la feuille de référence)
2) Acquisition de systèmes :Les différents déplacements vers systèmes inoccupés et les assauts contre les adversaires s’effectuent à cet instant. Vous avez le droit à 2 mouvements par tour (2 conquêtes ou 1 conquête et 1 assaut).
CONQUETES :Déplacement d’un système occupé depuis le début du tour vers un système inoccupé pour en prendre possession. On peut en faire 2 dans le tour (mais alors pas d’assaut).
ASSAUTS:Attaque d’un système ennemi (à partir d’un de vos systèmes occupé depuis le début du tour). On ne peut faire qu’un seul assaut par tour. 3 types d’attaques sont possibles aux joueurs : la bataille, le raid ou l’infiltration.
-la
BATAILLE permet s’il y a victoire de l’attaquant, de prendre le contrôle du système adverse. Il récupère alors toutes les ressources et détruit les améliorations planétaires. La bataille se déroule selon les règles normales de bfg.
-le
RAID permet, s’il y a victoire de l’attaquant, de piller les ressources ennemies pour ce tour et de se les approprier. (À noter dans la feuille de référence : ressources de pillage). Le raid se déroule selon les règles normales de bfg.
-l’
INFILTRATION . Votre flotte créé une diversion laissant le champ libre à vos forces pour opérer une frappe chirurgicale sur le système adverse. Les 2 adversaires choisissent 1500pts à 2000 pts d’armée pour une confrontation 40k. Les 2 joueurs choisissent un objectif et en attribuent les pts de renommée. (pas + de 2pts / pas – de 2pts)
Tableau de victoire des infiltrationsVictoire majeure | Destruction des améliorations et des ressources |
Victoire mineure | Destruction des améliorations et de la moitié des ressources |
Egalité | Destruction de la moitié des ressources (arrondie inférieure) |
Défaite | Aucun effet |
-
DEFENSE :
Maintenant que vos assauts sont lancés, vos adversaires vont pouvoir répliquer. (Simultané). Vous aurez peut être plusieurs assauts ennemis en même temps. Dans ce cas, les adversaires que vous n’aurez pas combattus prendrons automatiquement vos système (on ne peut pas être partout a la fois). Vous pouvez très bien refuser également l’affrontement.
Tableau de repliAssaut | Renommée du gagnant | Renommée du perdant |
Bataille | +5 | -3 |
Raid | +3 | -2 |
Infiltration | +3 | -2 |
3) Améliorations planétaires :Une amélioration possible par tour.
Seuls les mondes ruche et mondes forge peuvent avoir 2 améliorations planétaires. Lancé un D6 :
1 Défenses orbitales : rajoute 1D3+2 X 10 pts de défenses orbitales dans le cas ou le défenseur voit son système impliqué dans un scénario (planète sur la table). Ces défenses sont jouées gratuitement.
2 Zone artéfact : découverte d’un site de reliques anciennes d’une valeur inestimable. À la fin d’une partie, lors des jets de dés pour l’amélioration des vaisseaux : 3+ au lieu de 4+ au tableau accorder la requête. (2+ si vous possédez 2 zones artéfacts)
3 Colonie : transforme le système inhabité en agri-monde.(relancez si pas de système inhabité).
4 Sabotage : vous avez réussi à infiltrer un réseau d’informateurs et d’espions bien au-delà de votre système en améliorant le recrutement dans les lignes ennemis (pot de vin, trahison, mercenaires, etc…). Si vous lancé un assaut (bataille ou raid) depuis ce système, vos espions ont réussis à saboter un des vaisseaux ennemi.
Avant de commencer la partie, un des vaisseaux de ligne (choisit par le défenseur) subit une touche critique.
5 Esclavage : donne 0, 1 ou 2 ressources supplémentaires à la fin du tour (au choix du joueurs) mais fera perdre l’équivalent en renommée.
6 Prescience : choisissez une amélioration.
4) Choix du scénario :RAIDS (1D6) :
-1 duel de croiseur
-2 appât
-3 Attaque suicide
-4 Blocus
-5 et 6 convoi
BATAILLE (1D6) :
-1 exterminatus !
-2 Attaque surprise
-3 Assaut planétaire
-4 Escalade
-5 et 6 Engagement de flotte
-Lorsqu’un joueur lance une bataille sur votre monde-mère, le scénario sera automatiquement un assaut planétaire.
-Lorsqu’un joueur lance un assaut (raid ou bataille) sur un de vos système et qu’une planète figure sur la table, vous pouvez dépenser des points en défenses planétaires.
type de système | nbre de défense |
monde forge | 1D6 + 1 |
monde ruche | 1D6 |
monde civilisé | 1D6 - 1 |
inhabité (?) | 1D3 - 1 |
monde minier | 1D6 - 2 |
agri-monde | 1D6 - 2 |
colonie pénale | 1D6 |
Chaque défense planétaire peut être d’une valeur d’1D6 X 5pts : jetez le dé pour chacune d’entre elle. Vous pouvez additionner les pts de plusieurs défenses pour en faire une seule plus puissante.
A ces défenses planétaires, on peut en ajouter gratuitement 1D3+2 X 10pts si vous possédez l’amélioration planétaire « Défenses orbitales ». (voir plus haut)
II la bataille.La séquence de combat se déroule selon les règles de campagne bfg.
-Choix aléatoire du scénario de bataille avec objectif secondaire.
-Choix aléatoire du scénario de raid avec objectif secondaire.
-Choix aléatoire du scénario de 40k pour l’infiltration (choix de l’objectif par les joueurs).
III séquence après-bataille.-1) appropriation du système.
Le joueur remportant une bataille récupère le système ennemi.
Le joueur remportant un raid récupère les ressources du système adverse uniquement pour ce tour (ressource pillage). :
Le joueur remportant une infiltration applique le tableau plus haut.
-2) évolution de la renommée.
TABLEAU DE RENOMMEE
Victoire lors d’une bataille +2
Victoire lors d’un raid +1
Pts de victoire +(pts de victoire/100 pts arrondis sup)
Objectif secondaire variable
Epave vaisseaux de ligne capturés +1
Partie contre commandeur ayant + de renommée +1
Défaite contre une flotte sup en pts +1
Victoire contre une flotte sup en pts +2
Défaite lors d’une bataille -1
Défaite lors d’un raid -1
Les pts de renommée pour une infiltration sont calculé comme suit :Tableau de renommée d’une infiltration | Renommée |
Victoire | +1 |
Pts de victoire | + 1 pour 250pts victoire (arrondi au sup) |
Objectif rempli | Variable (pas + de 2pts / pas – de 2pts) |
Adversaire ayant + de renommée | +1 |
Défaite | +1 |
QG principal détruit (le plus cher) | +1 ou -1 |
-3) promotions et rétrogradations.
(appliquer le tableau garde impériale pour les taus et le tableau ork pour les tyranides).
-4) expériences vaisseaux.
Gain d’expérience : les vaisseaux ayant participé à une bataille sans être désemparés ni détruits jettent 2D6. Si le résultat est supérieur à leur valeur de commandement, celle-ci peut être augmentée d’1 pt (sans dépasser 10) ou le vaisseau en question peut effectuer un jet sur le tableau de compétence d’équipage. Le choix entre ces 2 options est laissé au joueur sauf si le commandement du vaisseau concerné n’est que de 6 ou 7, auquel cas l’augmentation de cette valeur est obligatoire.
Vaisseaux désemparés : les vaisseaux désemparés au cour d’une partie perdent -1 au commandement (minimum 6).
Vaisseaux détruits : les vaisseaux dont les pts de structures tombent à 0 doivent être remplacés (voir requête pour les renforts). Les nouveaux vaisseaux ne possèdent qu’un commandement de 6, aucune compétence et toutes modifications est perdues.
Escorteurs : idem vaisseaux de ligne. Les escadrons subissant la moitié de pertes ou plus sont considérés comme désemparés du pt de vue de l’expérience.
Si 2eme partie dans le tour, effectuer l’assaut et recommencer une séquence d’après-bataille avant d’appliquer 5) et 6).
-5) rappel et réparation des vaisseaux
Réparation : Chaque système sous le contrôle d’un joueur lui permet de réparer un certain nombre de pts de dommage (voir tableau). Les touches critiques sont quant à elles automatiquement réparées. Vous pouvez utiliser votre potentiel de réparation pour ramener des escadrons d’escorteurs à effectif complet, auquel cas chaque escorteur équivaut à 1 pt de structure réparé.
Rappel de vaisseaux : un joueur peut décider de rappeler un vaisseau vers des installations compétentes pour qu’il y soit pris en charge. Les vaisseaux ayant été rappelés ne sont pas disponibles pour la bataille suivante, à la suite de quoi ils réintègrent la flotte avec la totalité de ses pts de structure. Les escadrons rappelés reviennent à effectif complet.
-6) requêtes.
Si vous avez le droit a plusieurs requêtes, vous pouvez demander le même type d’aide 2 fois (auquel cas chacun de vos souhait peut être exaucé) ou poser 2 requêtes différentes. Vous devez déclarer toutes vos requêtes avant de déterminer si elles ont été entendues ou non, après quoi vous n’avez plus qu’à jeter 1D6 pour chacune d’elles.
Si vous avez effectuez 2 parties dans le tour, appliquez le tableau une seconde fois
Types de requetes autorisés :
Impérium : renfort, modification, space marine
Chaos : renfort, modification, forces du chaos
Ork : renfort, modification, Waagh
Tau : renfort, modification
Renforts : si la requete réussie, un nouveau vaisseau de ligne ou un escadron de jusqu’à 5 escorteurs peut être ajouté seulement si vous ne dépassez pas le maximum de 2000 pts.
Modifications : si la requete réussie, faite un jet dans le tableau des modifications. Relancer si le vaisseau possède déjà l’amélioration. La valeur du vaisseau augmente de 10°/° par améliorations.
Pour les tyranides, les modifications se font également sur un 4+ et le joueur paie l’amélioration tirée au sort (voir tableau d’amélioration tyranide dans armada).
Autre requêtes : si requete réussie, faite un jet dans le tableau approprié.
Dans le cas d’une requête ayant pour but une modification (4+) ou autres cas (5+), le joueur pourra exceptionnellement dépasser le total de 2000 pts de sa flotte.
Perte de système :A la fin du tour, si un ou plusieurs de vos systèmes ne sont plus raccordés à votre monde-mère par un couloir Warp, ils deviennent isolés. Vous ne pouvez plus lancer qu’un raid ou une infiltration à partir de ce monde. Un joueur n’ayant plus de système est considéré comme vaincu.
Ressources en fin de tour :
S’il vous reste des ressources à la fin de votre tour, vous pouvez les convertir en renommée : 5 ressources donnent 1 pt de renommée.